Ich will auch ein eigenes Mud aufmachen...
Szenario einer fiktiven Mudgründung
Dieses Szenario entstand aus Zusammenfassung
von uns beobachteter Gründungen neuer Muds. Vielleicht
hilft Euch dieses Szenario, zu verhindern, daß Ihr in
die selben Fallen tapt, in die viele andere vor Euch bereits
reingeplumst sind. Leider ist dies kein "Horror-Szenario"
sondern leider oft sehr nah an der Realität...
- Gründung:
Einige Leute fassen den Entschluß, ein eigenes Mud zu gründen
und dabei alles besser und anders zu machen als die etablierten Muds.
Mit viel Engagement wird diskutiert, Pläne geschmiedet, riesige
Welten geplant, große Konzepte entworfen.
- Erstmaliger Mudstart
Es wird ein Server gesucht, oftmals auch gefunden, eine MudLib ausgesucht,
meist ohne andere, alternative MudLibs auch nur angeschaut zu haben.
Der Treiber wird übersetzt, gestartet, und man kann das Mud betreten.
- Sammlung von Programmierern
Es werden neue Programmierer gesucht. Hierzu wird an vielen Stellen erzählt,
daß es ein neues Mud gibt, in dem alles viel besser wird. Schnell sind einige
Programmierer gefunden, unter ihnen langjährige Spieler aus etablierten Muds,
die in "ihrem" Mud nie programmieren wollen, weil sie sich dadurch den
Spielspaß rauben würden; Programmierer, die von anderen Muds total
frustriert wurden, weil sie ihre Ideen dort nicht umsetzen durften, weil sie nicht ins
Mud passen; Programmierer, denen die Verhaltensregeln für Programmierer
in ihrem Mud zu streng sind; Leute, denen in den etablierten Muds viel zu wenig
Demokratie herrscht.
- Diskussions-, Sammel-, Organisierungsphase
Viele Ideen werden diskutiert, verworfen, neu entworfen, Pläne geschmiedet,
Strukturen festgelegt, Tools aus anderen Muds gestoh... gesammelt, gleichzeitig
fangen die
Admins an, an "wichtigen Teilen" der MudLib zu schrauben wie die
Spielstandsanzeige ("sp", "score"), die wer - Liste wird
umgebaut, einige wichtige neue MudLib - Objekte werden gebaut, die schon immer
gefehlt haben (warum hat die bisher nie jemand vermisst?), wie zum Beispiel
/obj/kronleuchter, /obj/sofa, /obj/tasse, /obj/kaffeekanne.
- Posten - Verteil - Phase
Domains werden gegründet, Gilden festgelegt, Fantasieposten wie
"Spielerbeauftragter" ausgedacht, und vor allem werden nun
Posten vergeben (Domain Lords / Regionsmagier, Gildenprogrammierer usw.).
- Ärmel hochkrempel und anpack Phase
Jetzt gehts los, jetzt wird was programmiert. Schnell schießen überall
Räume, Gaststätten, Gildenzentren, Dörfer aus dem
Boden. Obwohl man alles anders machen wollte, erinnern diese ersten Sachen
meist an Dinge, wie man sie aus anderen Muds kennt. Mit viel Enthusiasmus
wird gewerkelt und gebastelt. Die Admins krempeln die ganze MudLib um,
neues Lichtsystem, Gewichtsystem, Größensystem,
Abspeichern von Ausrüstungsgegenständen, und natürlich
das Kampfsystem sind die ersten Ziele.
- Erste Probleme treten auf
Die Admins stellen fest, daß sie für jeden Fehler, den sie beseitigen,
dabei drei neue einbauen und daß sie die Arbeit total komplett unterschätzt
haben, nicht nur von der Menge her sondern auch vom Schwierigkeitsgrad.
Von den anfänglichen Admins lassen sich nur noch die Hälfte
blicken. Streitereien zwischen den Admins werden oft offen ausgetragen.
Die Programmierer stellen fest, daß es richtig harte Knochenarbeit ist,
was sie sich da vorgenommen haben und daß sie ihre Ziele, eine riesige
supertolle Gegend, 3 Städte, 2 Gilden, 4 Rätsel zu machen, nicht nur statt
in einem Monat erst in einem Jahr sondern möglicherweise nie schaffen
werden. Es entstehen in kurzer Zeit sehr viele Baustellen, die nie fertig werden.
Viele Programmierer ziehen frustriert von dannen, weil sie sich das alles viel viel
einfacher vorgestellt haben. Es gibt Streitereien, Machtkämpfe, die
Feststellung, daß trotz der besten Vorsätze die Demokratie viel
kürzer kommt als in den großen Muds.
- Konsolidierungs- und Sammelphase
Es sind nicht mehr viele Admins und Programmierer übrig, diese sammeln
jetzt Baustellen ein, sortieren sie um, und stecken eine wahnsinns Arbeit ins Mud.
Es kommen zwar immer mal wieder neue Programmierer dazu, aber mit jedem Tag
sinkt die Anzahl an Programmierern, die meisten Domains / Regionen bestehen nur noch
aus einem Domainlord / Regionsmagier und niemand versteht zunächst, warum.
Erste Testspieler kommen an, motzen an allem rum, fallen in Löcher im Raum-
Zeitgefüge. Es entstehen Superwaffen, die jedes Monster killen, und gleichzeitig
Supermonster, die nicht zu killen sind. Man muß oft frustriert feststellen,
daß die große, geniale Stadt ziemlich langweilig und öde ist,
daß das
eine existierende Rätsel viel zu buggy und zu unlogisch ist, daß man
zwar viele Räume gemacht hat, aber massenhaft Details fehlen, man an fast keinen
Dingen riechen, horchen oder sie befühlen kann, die meisten Monster auf
nichts reagieren und nur zum abschlachten geeignet (und genutzt) werden.
Meist stellt man fest, daß das neue Kampfsystem,
das neue Lichtsystem, das neue Größensystem nicht wie gewünscht
funktionieren und mehr Probleme schaffen als lösen. Außerdem
wünschen sich die Spieler all die Dinge, die sie aus
anderen Muds kennen wie Schnuller, Freundschaftsband, Ehering, ihre dortigen
Lieblingswaffen und Lieblingsgilden...
- Das lang währende Ende
Das Mud ist die meiste Zeit leer, Admins sieht man selten, meist einen oder zwei
fleissige Programmierer, deren Arbeit nie ein Spieler zu Gesicht bekommen wird.
Viele engagierte Leute haben viel Zeit investiert und sind am Ende total frustriert.
Dabei wären sie vielleicht in einem der großen, etablierten Muds
richtig glücklich geworden.