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SDR - S2 Kultur- Radioakademie

Sendereihe Welt Am Draht

9. Virtuelle Gemeinschaften

ein Beitrag von: Uwe Springfeld und Anke Bahl

Orginalfundstelle:
http://www.sdr.de/radio/s2kultur/redaktionen/radioakademie/archiv/texte/virtuelle-gemeinschaften.html

mit O-Tönen von:
Anke Bahl, empirische Kulturwissenschaftlerin, T�bingen
Peter Glaser, Journalist, Hamburg
Dr. Sabine Helmers, Ethnologin, Wissenschaftszentrum Berlin f�r Sozialforschung, Projektgruppe 'Kulturraum Internet'
Prof. Friedrich A. Kittler, Medienwissenschaftler, Humboldt-Universit�t Berlin
Prof. Herbert Kubiceck, Informatiker, Universit�t Bremen,
Prof. Peter Sloterdijk, Philosoph, Universit�t Karlsruhe

Personen:
Sprecher
Sprecherin
Musik (eingesetzt nach Gef�hl und Wellenschlag)
Future Sounds of London: 'Lifeforms'



Sprecherin: Schon ein einfacher Computer und ein billiges Modem machen es möglich: Sich Online mit Menschen unterhalten, denen man nie wirklich, nie von Angesicht zu Angesicht begegnet ist. Man schreibt sich Emails und tauscht in Diskussionsforen Meinungen aus, man spielt gemeinsam Fantasyspiele, die Multi User Dungeons, MUD's, und plappert - das hei�t - schreibt auf direkten Kommunikationskan�len, den Internet Relate Chats.

Sprecher: Jeder kennt die Argumente der g�ngigen Sozialkritik an computergest�tzter Kommunikation, aber man wiederholt sie nicht mangels Phantasie. Sonder, weil sie bei aller Langeweile noch immer gelten. Das permanente Hocken vor dem Bildschirm f�hrt in einen Teufelskreis. Aus Einsamkeit logged man sich ein und ist man erst im Cyberspace verschwunden, vernachl�ssigt man auch seine letzten sozialen Kontakte. Man wird noch einsamer und verbringt noch mehr Zeit vor dem Monitor.

Sprecherin: Weil man im Cyberspace etwas findet, das es in der Realit�t kaum noch gibt. Freunde, Bekannte, Nachbarn, mit denen man sich unterhalten kann. Denn dort schenkt man sich noch gegenseitig Aufmerksamkeit, geht aufeinander ein. Kurz: Man kommuniziert noch miteinander. Nicht umsonst spricht man von einer virtuellen Gemeinschaft, die so eng ist, da� der Cyberspace zum Dorf wird.
Der Informatiker Professor Herbert Kubiceck von der Universit�t Bremen:
(Kubiceck/I.483): Die Wissenschaftler, die auf einem bestimmten Thema arbeiten. F�r die ist die Welt heute ein globales Dorf. Aber das Dorf nicht in dem Sinne in seiner Totalit�t, da� sozusagen das ganze Leben aller Menschen in allen Lebensbereichen umfa�te, sondern virtuelle communities of interesst. Die haben wir in einer Reihe von Themen. ... Da entstehen sozusagen ganz viele Dörfer.

Sprecher: Die mit dem Globalen Dorf verkn�pften Hoffnungen haben sich nicht erf�llt. Da� via sozialer Kontrolle und politischer Einflu�nahme sich die informierte Bevölkerung aktiv am öffentlichen Leben beteiligt. Und zum Beispiel Kriege wie den 1990 am Golf verhindert. Haben die Demonstrationen etwas genutzt? Das Rufen: Kein Blut f�r �l?
Bei genauer Betrachtung l��t sich sagen, da� erst die enge, geschlossene Gemeinschaft des Globalen Dorfes, das ja nicht erst durch die Vernetzung der Computer entstanden ist, solche Kriege ermöglichte. Der Medienwissenschaftler Professor Friedrich Kittler von der Humboldt-Universit�t, Berlin �ber das globale Dorf:
(Kittler/II.256): Aber das ist nicht erst mit den Netzen passiert. Das war McLuhans gro�e These, da� die Elektrifizierung und vor allem die drahtlose Elektrifizierung die Welt zum Dorf gemacht hat. Und es ist ja kein Problem historisch nachzuweisen, da� zun�chst mal die Verkabelung der Meere in der 2. H�lfte des 19. Jrhd. und dann die Funkverbindung interkontinetaler Natur in diesem Jahrhundert �berhaupt erst den Raum der Weltpolitik im strengen Sinne einger�umt haben. Also Imperialismus, Kolonialismus, Weltkriege, Welthandel - Das w�re ja alles ohne die Elektrizit�t mit ihrer un�berbotenen Geschwindigkeit nicht möglich gewesen.

Sprecherin: Zumindest h�tte im Golfkrieg die Zensur amerikanischer Milit�rs und die Desinformationspolitik des Fernsehsenders CNN unterlaufen werden können. Beim versuchten Staatsstreich in Moskau 1992 jedenfalls leitete die Association for Progessive Communications - das ist ein Zusammenschlu� verschiedener Computernetze zu Themen wie Frieden, �kologie und so weiter - leitete die APC Nachrichten aus Moskau nicht �ber die st�ndig besetzten und permanent kontrollierten direkten Auslandsverbindungen des Telefonnetzes, sondern auf verschlungenen Pfaden der Inlandsleitungen erst nach Petersburg, dann in die baltischen Staaten und von dort �ber Schweden nach London. Diese Verbindungen kamen nur zu Stande, weil die Mitglieder der APC, die sich zwar nicht gesehen hatten, eine feste, virtuelle Gemeinschaft bildeten.
Heute kann man noch leichter Nachrichten aus Krisengebieten schicken. Jemand mit Funktelefon berichtet �ber Satellit einem anderen mit Computer und Modem. Und innerhalb von Minuten sind die Augenzeugenberichte in aller Welt. Selbst aus dem von Serben eingekesselten Sarajewo konnten Menschen direkt und unmittelbar �ber ihre Lage berichten.
�ber den Datenhighway durch den Cyberspace nehmen Menschen Kontakt miteinander auf. Denn im Cyberspace gibt es keine Grenzen, keine Kriege, nicht einmal mehr nationale Interessen. Weil im Cyberspace eine Kommunikation zwischen einzelnen, gleichen und freien Menschen stattfindet.

Sprecher: Cyberspace. An sich eine vollkommen unpassende Bezeichnung f�r etwas, das sich auftut, wenn man Computer vernetzt. Selbst f�r die Kulturwissenschaftlerin und Koautorin dieser Sendung, Anke Bahl, ist der Begriff Cyberspace nur eine gedankliche Kr�cke.
(Bahl/329) Cyberspace
Das Wort kommt von dem Buch von Wiliam Gibson Neuromancer und ist eigentlich meiner Ansicht nach nicht ganz passend, weil Space ja so was hervorruft wie die Vorstellung von einem Raum. Und das ist ja kein Raum ... wie wir uns den vorstellen. Sondern ja es ist etwas neues, wof�r uns die Worte fehlen. Und bisher ist haben wir noch nichts besseres gefunden w�rde ich sagen als Cyberspace aber genaueres kann ich glaub ich nicht dazu sagen.

Sprecherin: Ein Grund spricht f�r die Vorstellung einer Begegnung im virtuellen Raum, dem Cyberspace eben. Die Stadt bietet den Menschen drei wesentliche Arten von R�umen: Den Arbeitsplatz, das zu Hause und solche R�ume, in denen man sich wegen der Geselligkeit aufh�lt. Doch gerade diese R�ume der Geselligkeit verschwinden. Eck-Kneipen, Tante Emma L�den, Friseure - Bis hin zu simplen Parkb�nken aus Holz, die durch gestylte Plastiksitzschalen ersetzt wurden, auf die sich niemand mehr setzt, weil man sich niemandem mehr zuwenden, mit niemandem mehr ins Gespr�ch kommen kann.
Selbst die Gem�se- K�se- und Wursttheken in mittelgro�en Superm�rkten wurden nicht allein deshalb eingerichtet, weil die Kunden frische Ware verlangten. Sondern weil die Menschen zwanglos miteinander reden wollten.
Der Cyberspace entwickelt sich zu einem der informellen R�ume, in denen die Menschen Gemeinschaften wiederaufbauen, die mit den Tante Emma L�den, Friseuren und Eck-Kneipen verlorengingen.

Sprecher: Vielleicht ist der Cyberspace aber auch der falsche Raum, um nach der Wiedergeburt von Gemeinschaft zu suchen. Er h�lt keine Geselligkeit bereit, keine reale, das hei�t: körperliche Begegnung. Sondern nur eine Stimulierung wirklicher Leidenschaften und wahren Engagements, die �ber Computerkommunikation aber nicht befriedigt werden kann.

Sprecherin: Die Menschen im Cyberspace können sich nur schreiben. Emails versenden, in Diskussionsforen sebst zu den abseitigsten Themen Mitteilungen austauschen, in MUDs ihrer Phantasie freien Lauf geben. MUD steht f�r Multi User Dungeon, in Anlehnung an amerikanische Fantasy Rollenspiel wie 'Dungeons and Dragons' oder hierzulande 'Das schwarze Auge'. Sie erwecken Welten, die denen von Tolkiens kleinem Hobbit und dem Herren der Ringe nahestehen und deren Entwicklung ganz in den auf den Tastaturen liegenden H�nden der Mitspieler ruht - in der Kreativit�t der Mitspieler aus aller Welt.
Neue Mitspieler w�hlen einen Phantasienamen, eine Rasse wie Elf, Mensch, Halbling und einige andere Charakteristika freier Wahl wie zum Beispiel gr�ne Augen oder forsches Auftreten. Auf dem Weg zur Unsterblichkeit, dem Ziel des Spiels gilt es, Erfahrungs- und Abenteuerpunkte zu sammeln, mit dem richtigen Zauberspruch einen D�mon zu bannen, einen Schatz zu finden oder eine Prinzessin zu befreien. Auf einem Nebenkanal kann man sich privat und persönlich unterhalten. Als Uwe Springfeld oder Anke Bahl.
(Bahl/III.373) Es gibt In-Charakter - Da spielt man diese Handlung. Und Out of Charakter. Da kommentiert man, was da unten passiert. Das ist so ein bi�chen wie Schauspieler und Figur, die man darstellen mu�. D.h. die Schauspieler untereinander können auch �ber ihre Rollen, die sie verkörpern, sich unterhalten, und auch dar�ber flachsen, was auf der B�hne passiert. (378) W�hrend sie selbst auf der B�hne ihre Charaktere als Marionetten bewegen. Und da ist es schon so, da� es besondere Kan�le gibt, wo sie gemeinsam dar�ber lachen, da� jetzt unten gerade das Chaos abgeht sozusagen.

Sprecherin: Man kommuniziert direkt. Die Nachricht erscheint im selben Augenblick des Schreibens auf dem Bildschirm der Mitspieler und erinnert weniger an einen Brief als an ein Telefongespr�ch. Diese Art Dialog gibt der geschriebenen Sprache einen eigenen Charakter. Doktor Sabine Helmers ist Ethnologin in der Projektgruppe Kulturraum Internet am Wissenschaftszentrum f�r Sozialforschung, Berlin.
(Helmers/I.312) Der Umgang mit Sprache ist eben dadurch gepr�gt, da� die Sprache keine Wortsprache ist, sondern eine reine Schriftsprache, die aber trotzdem sehr gesprochen klingt, wenn man das liest - Also ist nicht so förmlich formell wie das, wie die Schriftsprache normaler Weise in allen L�ndern sich von der gesprochenen Sprache unterscheidet - zum anderen gibt es viele Abk�rzungen, die man als Au�enstehender auch nicht sofort erkennt - Mittlerweile sehr bekannt geworden sind die sogenannten Smilies, die durch Zeichen, durch Ascii Zeichen auf der Tastatur erzeugt werden können und z.B. Doppelpunkt, Minus, Klammer zu ist eben ein lachendes Gesicht. Oder Abk�rzungen f�r grö�ere Worte wie z.B. Verabschiedungsformel see you, also sehe dich, wird abgek�rzt durch den Buchstaben c und den Buchstaben u. See you later kann man dann wieder abk�rzen c u l acht er.

Sprecher: Trotzdem ist der Kontakt im Cyberspace eingeschr�nkt. Oberfl�chlich betrachtet auf den Sehsinn, weil man mit den Augen das Geschehen auf dem Bildschirm verfolgt. Bei genauerer Betrachtung ist die Kommunikation jedoch auf das geschriebene Wort und auf die eigene Phantasie reduziert, angeregt durch Symbole auf dem Bildschirm.
Ein einfacher, l�chelnder Smilie setzt sich zusammen aus den hintereinander weg geschriebenen Zeichen Doppelpunkt und Klammer geschlossen. Diese Zeichenkette mu� der Leser in Gedanken um 90 Grad drehen. Der Doppelpunkt waagerecht stellt jetzt das Augenpaar dar, die geöffnete Klammer verzieht sich zum l�chelnden Mund. Variationen sind möglich. Mit Prozentzeichen oder Semikolon, Klammer auf oder zu, Fragezeichen oder Doppelpunkt lassen sich die unterschiedlichsten Smilies f�r die verschiedensten Stimmungen erzeugen: Bin m�de, bin �berarbeitet, freue mich, toller Witz.
Im Grunde genommen ist ein Smilies nur der billige Abklatsch eines typisierten M�nnchens, das als Piktogramm erstmals auf Wegweisern der Olympiade von 1972 durch eine Infrastruktur aus Sportst�tten, Erfrischungsr�umen, Toiletten und Fluchtwegen f�hrte. Bei aller Hochachtung vor der dahintersteckenden Kreativit�t fehlt den Smilies das Menschliche des Lachens, das man nur erahnen, andeutungsweise heraushören kann. Steckt da nicht doch ein Hauch von Trauer im Humor? Wie will man den in einer Kette von Zeichen ausdr�cken? Wie soll ohne die Möglichkeit, Nuancen auszudr�cken, eine wirkliche Kommunikation stattfinden?
An anderer Stelle entscheiden solche Nuancen zwischen Verst�ndnis und Unverst�ndnis. N�mlich dann, wenn eine ironisch gemeinte Nachricht verschickt wird. Der in Hamburg lebende Journalist Peter Glaser:
(Glaser/I.290) Ironie ist, wenn man nur schreibt, ne kann problematisch sein. Kann mi�verst�ndlich sein. Wenn ich spreche kann ich durch nen bestimmten Tonfall oder indem ich das - indem ich ein bestimmtes Gesicht dazu mache, da� das Gegenteil dazu sagt, was ich gerade gesprochen hab, das alles so ein bi�chen im Gleichgewicht halten - Wenn mer jetzt ne ironische Bemerkung versteht und jemand nicht den selben Sinn f�r Ironie hat wie ich, dann kann er sich einfach auf den Schlips getreten f�hlen - und so entstehen einfach Mi�verst�ndnisse.

Sprecherin: Seit etwa f�nf Jahren kann man in Deutschland Modems von privaten Anbietern erstehen. Vor zwei Jahren, 1994, rief der US-amerikanische Vizepr�sident Al Gore zum Ausbau der National Information Infrastructure auf. Und erst seit kurzem werben Provider um Kunden. F�r die breite Bevölkerung öffnet sich der Zugang zum Cyberspace erst jetzt. Der Cyberspace ist ein Einwanderungsland, seine Gesellschaft multikulturell. Unter diesen Bedingungen können unmöglich f�r alle Feinheiten der Kommunikation schon Regelungen gefunden worden sein.
Zumal sich die Kommunikation auch in einer bisher nie erreichten Geschwindigkeit abspielt. Man erh�lt eine geschriebene Nachricht, Anke Bahl:
(Bahl/I.395) Und schwubbdiwubb kann man's dann auch eben zur�cksenden und das in wenigen Sekunden. D.h. da� die ganze Kommunikation eine enorme Beschleunigung erf�hrt. Und damit mu� man erst mal lernen umzugehen also. Das ist wirklich schwierig manchmal. Weil das, was man vielleicht ironisch meint, und wo man sich in einem normalen Brief noch die Arbeit macht, also gerade Ironie oder Sachen, die man witzig findet ... macht man sich mehr M�he, das r�berzubringen. Was man da meint und wie man das meint. Und da macht man sich beim handgeschriebenen Brief noch mehr Arbeit mit. Und bei nem - ner Email ersetzt das oft einen Smilie, das ich dahinter ein kleines Zeichen setze, das ist jetzt nur als Witz gemeint - aber wenn man den jetzt vergi�t, kommt das bei dem anderen als geschriebenes hartes Wort auf dem Bildschirm an und verletzt den eventuell viel mehr. Also es gibt sehr viele Mi�verst�ndnisse, wenn man noch nicht gelernt hat, damit umzugehen.

Sprecherin: Cyberspace. Raum der unbegrenzten Möglichkeiten und gleichzeitig Freiraum zum ausprobieren neuer Verhaltensweisen. Ein sch�chterner Mensch wird plötzlich kess, ein Besserwisser plötzlich dumm, eine Akademikerin schl�gt �ber die Str�nge, wenn auch nur im Fantasyreich der MUD's, ausgedr�ckt �ber eine nuancierte Sprache, von der manch zeitgenössischer Schriftsteller nicht einmal tr�umen kann. Weil das, was man ausdr�ckt, einfaches Erleben ist. Direkt und unmittelbar.
(Bahl/II.090) r-o-f-l steht dann f�r 'rolls on the floor laughing'. Also wenn jemand einen Witz macht, dann brauche ich nur noch das einzugeben, dann verstehen die anderen schon, da� ich das jetzt gerade tue. Aber das ist nat�rlich nichts, was ich im Alltag tue. Da� ich mich auf dem Boden w�lze und lache. Aber das ist im Netz ganz �blich. Also das sind auch ganz andere Bilder, die da kommen. Oder: Ich hab mal mit einem gespielt, und der hat mir dann eine Pizza gezaubert und hat mich betrunken gemacht mit einem Bier. Oder hat mich - mit mir getanzt. Sweeps you around the dancefloor. Und solche Sachen, die passieren. Und die passieren nicht unbedingt im Alltag. Also das sind - Das ist eine andere Welt mit anderen Gesetzen.

Sprecherin: Cyberspace. Der Raum, der phantastische Tr�ume Wirklichkeit werden l��t. Die Tr�ume von N�he und Gemeinschaft. Sabine Helmers:
(Helmers/II.121)
Das ist eigentlich das erstaunliche Ph�nomen, weshalb eben im Zusammenhang mit dem Internet oder auch in anderen Netzen immer auch von virtuellen Gemeinschaften gesprochen wird. Es gibt so eine eigentlich durch nichts begr�ndete Annahme, da� diejenigen, von wo aus sie auch immer kommen, aus welchem Land der Erde, da� diejenigen, die auch am Netz sind, mit mir irgendwas gemeinsam haben. Da� das auf eine - Ja. Irgendwie vielleicht so ne Art Kumpel von mir sein könnten.

Sprecherin: Und Phantasie spielt auch in allt�glichen Begegnungen eine gro�e Rolle. Man kennt bei einer neuen Begegnung das Gef�hl, seinen fremden Gegen�ber schon einmal gesehen zu haben, ihm schon vorher begegnet zu sein. Bestimmte Menschen werden schon aufgrund ihres �sthetischen �u�eres, ihrer angenehmen Umgangsformen f�r sympathisch gehalten, bevor man etwas �ber Charakter und Eigenschaften des Menschen wei�. Und selbst wenn unbestreitbare Fakten vorliegen wie ein Geruch nach Lavendel: Ist es das Parf�m oder das Duftkissen gegen Motten.
Die Körperlosigkeit in der Cyberspace-Kommunikation, das Spiel mit der Phantasie, spricht f�r Sabine Helmers nicht gegen eine virtuelle Gemeinschaft. Ganz im Gegenteil. Die Tatsache, da� man sich nicht kennt und sieht, befördert ein Zusammengehörigkeitsgef�hl.
(Helmers/II.143) Diese Annahme, da� man sich mit diesen anderen Menschen irgendwie verbunden f�hlt, wird offenbar dadurch verst�rkt, da� das Netz so unkörperlich ist. Und das ist so ein �hnlicher Effekt wie bei - wie z.B. bei Taxifahrern und den Stimmen, die aus den Stimmen der Taxifahrerzentrale kommen. Das sind eben nur die Stimmen, die man nachts hört - Das sind Menschen, von denen man nach einigen Jahren denkt, man w�rde sie kennen und die man vielleicht noch nie im Leben gesehen hat. Und trotzdem hat man das Gef�hl, diese Stimme spricht zu mir und ich kann dort alles möglich hineindenken. Es gibt eben keinen Körper dazu. Und dadurch, da� das Netz so unkörperlich ist, hat man eben wenig �u�ere Signale von Desinteresse oder Ablehnung oder was wei� ich - Man kann sich so eine Gemeinschaft im Netz zurechtbauen, von der man immer getr�umt hat.

Sprecher: Wenn dieser Vergleich zutrifft: Wenn Kontakt in einer virtuellen Gemeinschaft nichts weiter ist als ein Plaudermin�tchen zwischen Taxifahrer und Zentrale um drei Uhr morgens, also dann, wenn alle anderen schlafen und die Nacht - wie es einmal Hans Henny Jahnn in einem Roman ausdr�ckte - am schw�rzesten ist, dann ist die virtuelle Gemeinschaft nichts als ein Ausdruck grenzenloser Einsamkeit. Ausdruck eines nicht mehr auszuhaltendes Alleine-seins von eingeschlossenen, angebundenen Menschen. Dann ist allein schon die Existenz einer virtuellen Gemeinschaft die Absage an jede menschliche, reale Gemeinschaft.

Sprecherin: Das ist Kulturpessimismus pur. Ungerechtfertigt, möglicher Weise. Denn so paradox es klingen mag: Gerade die Körperlosigkeit, die Distanz zum Gegen�ber in der Anonymit�t - was, nebenbei gesagt, nichts mit einer Unverbindlichkeit im Umgang miteinander zu tun hat - schafft eine im Alltag oft unbekannte Intimit�t. Anke Bahl:
(Bahl/II.113) Also ich glaub, da� das mit der Intimit�t einerseits ist es gerade so, da� man online-Kommunikation die Intimit�t so hoch ist und die Leute sich Dinge sagen, die sie sich nicht getraut h�tten, sich direkt ins Gesicht zu sagen. Also da� gerade auf diesen CC, da� man sich sicher f�hlt durch die Distanz, und sicher dadurch, da� einen niemand ansieht, was f�r ein Gesicht man dabei macht. Die Leute sehr sehr vertraut miteinander umgehen. Aber das ist in den Online-Kommunikatonen. Und vielleicht auch in Emails. Also das h�ngt von den Leuten ab.

Sprecher: In Wirklichkeit haben nur nachtaktive Computerfreaks die virtuellen Gemeinschaften nötig. Weil die tags�ber schlafen, die N�chte in ihren chaotischen Hackerbuden vor den Monitoren verbringen und sich und ihre Körper vollkommen vernachl�ssigen. Das acht G�nge Menue eines Hackers: Currywurst mit Pommes frites und einem Six-pack Bier. Kein Wunder, da� ihnen bei solchen Verhaltensstörungen das normale Gespr�ch �ber Gott und die Welt und der normale Umgang mit Nicht-Computerfreaks au�erordentlich schwer f�llt.

Sprecherin: Seit Josef Weizenbaum in seinem Buch 'Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft' Hacker als halb verwahrloste Fachidioten beschrieb, meint jeder, solche Typen zu kennen. Tatsache ist, da� es gerade einige Examensarbeiten und wenige Studien �ber Netznutzer gibt. Und die Studie des Fraunhofer-Instituts f�r Systemtechnik und Innovationsforschung, Karlsruhe, besagt, da� je zur H�lfte die Netznutzer berufst�tig oder studierend sind und ein Drittel der Studenten arbeitet in einem Teilzeitjob. Niemand im Berufsleben kann sich das nachtaktive Leben in einer Hackerbude leisten. Niemand kann als verkommener Hacker permanent gegen die herrschende Kleiderordnung in B�ros und Rechenzentren versto�en, ohne irgendwann seinen Job zu verlieren.

Sprecher: Einmal �ber den Tellerrand des Cyberspace geschaut, wie der Körper in anderen Medien bewertet wird. Als Konkurrenz zur Erfolgsserie 'Lindenstra�e' flimmern Produktionen der privaten Fernsehkan�le �ber den Bildschirm, deren bekanntestes Produkt 'Gute Zeiten, schlechte Zeiten' hei�t. Dem Sender kommt es in dieser Reihe weder auf lebensnahe Dialoge, eine glaubw�rdige Kulisse oder gar Darstellern mit schauspielerischen Talenten an. Wichtig allein ist die Erscheinung, das Aussehen der Schauspieler. Modells wurden engagiert.
�hnlich in der Musik. Die Mitglieder der Teenie Band 'Take That' mu�ten nicht wirklich singen oder ein Instrument spielen können. Wichtig auch hier: Allein ihr Aussehen, mit dem jeder der Jungen einen bestimmten Typen repr�sentierte. Den schlanken Dunklen, den dicklichen Blonden. Kein Wunder, da� die Schauspieler von 'Gute Zeiten - schlechte Zeiten' sofort nachstie�en und die deutsche Antwort auf Take That formierten: Just Friends.
Unter dem Vorwand einer Individualit�t werden den Menschen gestylte - man kann sagen: designte - Prototypen ihrer Selbst vorgespiegelt, die ein Durchschnittsmensch im Alltag nie erreicht. Weil der Alltag Spuren am Körper hinterl��t: Krumme Beine, Bauchansatz, d�nne Haare, eine Narbe. Gr�nde genug, ein Fitne�studio, eine Sonnenbank aufzusuchen und den Körper ein wenig auf Vordermann zu bringen - sein Erscheinungsbild. Der Karlsruher Philosoph Professor Peter Sloterdijk:
(Sloterdijk/I.020) Es ist nat�rlich so, da� in den Medien ein Individualit�tskult getrieben wird. Aber - Es ist ein Kult, der die Zeichen der Individualit�t betrifft. Mit anderen Worten, die Insignien. Oder sozusagen - Und das bedeutet, das ist Individualit�t im Zeitalter des Designs. Individualit�t, so wie sie in den Medien kultisch pr�sentiert wird, ist ein Designeffekt, wobei Individuen als Selbstdesigner angesprochen werden. Jeder entwirft sich selbst. Und zwar seine Erscheinung. Sein Erscheinungsbild, wie man so schön sagt.

Sprecher: Also. Körper ohne Kommunikation im Fernsehen und auf den B�hnen der Popkonzerte, und Kommunikation ohne Körper im Cyberspace. Was auf der Strecke bleibt ist der Mensch, das Individuum. Peter Sloterdijk:
(Sloterdijk/I.035) Die klassische Individualit�t war ja ein grammatisches Ph�nomen, mit anderen Worten: Sie wurde gebildet im Gespr�ch mit den Dichtern, mit den Komponisten, mit den K�nstlern der Tradition, die einem zeigen, wo die tiefste Stelle der eigenen Seele liegt. Das ist eine ganz andere Kultur, die �ber Innerlichkeit vermittelt worden ist, die neue Individualit�tskultur ist wie gesagt eine, die mit Zeichenarrangements, mit Erscheinungsbildern zu tun hat.

Sprecherin: Die Kommunikation im Cyberspace basiert auf Texten, nicht auf �u�eren Zeichen und Statussymbolen. Und durch die Intimit�t der Inhalte, durch das vertraute Verh�ltnis untereinander liegt im Cyberspace die Chance individuel mit Sprache, mit Bildern auseinanderzusetzen. Gerade weil die Kommunikation in der virtuellen Gemeinschaft körperlos gef�hrt wird, bietet sich die Möglichkeit, die tiefsten Stellen der eigenen Seele auszuloten.

Sprecher: Allen Utopien zum trotz haben sich bisher in jeder bekannten Gemeinschaft, in jeder Kultur Hirarchien herausgebildet. Der Ethnologie ist keine Gesellschaft ohne ein Oben und ein Unten bekannt. �u�ere Zeichen der Macht und des Ansehens, Statussymbole, verst�rken das Gef�lle zwischen tonangebenden Solisten und dem Chor. Sabine Helmers:
(Helmers/I.465) Also in einer Welt, die sehr stark vom Umgang mit technischen Dingen gepr�gt ist, in der diese Sachen eben eine fundamentale Bedeutung haben - Netzwelten sind technische Welten - ist es eben sehr naheliegend auch, da� sich Rangordnungen oder Hirarchien, so sie sich denn herausbilden, und das scheinen sie sich offenbar in allen menschlichen Gemeinschaften zu tun, durch technische Dinge gepr�gt sind. Und das bedeutet dann: Am angesehendsten ist diejenige Person, die sich am besten und souver�nsten auskennt und bewegt in diesen technischen Umgebunden.

Sprecher: Unter dem Stichwort 'Computerreligion' hat sich im Internet gleich eine ganze Gruppe von Diskussionsforen gebildet, in denen solch dogmatische Diskussionen gef�hrt werden, wie man sie bisher nur um Automarken kennt: Mein Mac-Betriebssystem ist das beste, oder mein System Unix.

Sprecherin: Bei allem Streit ist im Netz eine eigene Kultur entstanden. Eine funktionierende Kultur, die sich ihre eigenen sozialen Regeln schuf, ihre eigene Netz - Etikette, ihre Nettikette. Von Werteverlust, sozialer Entwurzelung, zunehmender Gewalt im Cyberspace keine Spur. Man h�lt sich an die Regeln. Peter Glaser:
(Glaser/II.005) Eine Regel lautet: denk daran, da� auf der anderen Seite ein Mensch sitzt und keine Maschine - eine Regel lautet: Sei stolz auf deine Texte, was bedeutet: Achte auf den Stil ... Es gibt ne andere Regel, die lautet: Wenn du eine Frage gestellt hast und viele Antworten bekommen hast. Dann konzentriere Dein Wissen und gib es zur�ck ins Netz.

Sprecher: Hier wird romantiziert und nichts als romantiziert. Man trauert einem Land und Lebensumst�nden nach, die es in solcher Eintracht, in solcher Harmonie nie gab. Mit dem Cyberspace sucht man ein M�rchenland ohne Königssöhne und Prinzessinnen. Ein modernes M�rchenland, das am ehesten seine Entsprechung in den unendlichen Weiten des Weltraums oder der Pr�rie der US-amerikanischen Pionierzeit findet, beides aufbereitet von der Traumfabrik Hollywood. Sabine Helmers:
(Helmers/II.302) Diese Tendenz, die heute zu beobachten ist, zu einer nostalgischen Verkl�rung der guten alten Pionierzeit des Internet, h�ngt vielleicht auch damit zusammen, da� heutzutage noch st�rker vielleicht als fr�her ein Interesse daran besteht, aus dem Netz etwas besonderes zu machen. Es hat eine eigene Kultur, dort gibt es eine eigene Nettikette, dort gibt es eigene Regeln, dort sind bestimmte Menschen, die vielleicht -

Sprecher: Und nett sind die Bewohner des Cyberspace lange nicht. Ihnen fehlt die Kontrolle, ihre Gesetze sind moralisch bindend, nicht juristisch. Die einen bieten Kinderpornographie feil, die anderen, die Neofaschisten, planen �berf�lle auf unsere Mitb�rger. Wiederum andere werden in den schon genannten Fantasyspielen, in den MUD's, zu virtuellen Vergewaltigern. In einem Artikel f�r die Computerzeitschrift CT schreibt Anke Bahl den Fall des sich hinter dem Charakter Mr. Bungel verbergenden Mitspielers des MUD's LamdaMOO. Der hatte im Spielverlauf einige andere Charaktere ins virtuelle Haupthaus gelockt und sie zu sexuellen Handlungen genötigt. Die Mitspielerin hinter dem Charakter Legba mu�te vor dem Bildschirm hilflos mitlesen, wie ihre Netzidentit�t, in der sie seit Jahren Gef�hle und Energie investierte, digital durch den Schmutz gezogen wurde.

Sprecherin: Im Cyberspace entwickeln sich Mechanismen gegen solche Vorf�lle. Mr. Bungel verlor seinen Spielzugang, ein Charakter wurde durch eine schleimige Kröte ersetzt - was im Cyberspace die Vollstreckung eines Todesurteils ist.
�hnlich erging es einem US-amerikanischen Anwalt, der den Cyberspace verbotener Weise zur PR-Kampagne f�r seine Kanzlei mi�brauchte und das Netz mit Tausenden von Kopien seiner Werbeanzeige verstopfte. Wochenlang schickten ihm ver�rgerte Cybernauten leere Faxe, das Telefon klingelte unaufhörlich, sinnvolle Emails aus dem Wust von Informationsm�ll herauszusuchen war Schlichtweg unmöglich. Die Aktionen endeten erst, als ein skandinavischer Informatiker eine Programm entwickelte, das sich selbst�ndig im Netz auf die Suche nach dem Namen des Anwaltes machte und die entsprechende Datei löschte. Ein Programm �brigens, aus dem die heutigen Suchmaschinen des Internet entwickelt wurden.
Der Cyberspace ist nicht nur der letzte Freiraum in unserer Gesellschaft, die letzte Nische zur Selbstverwirklichung. Cyberspace ist auch das Schlaraffenland f�r Informationsjunkies. Friedrich Kittler:

(Kittler/II.418) Im Moment siehts total danach aus, aber niemand will die Hand daf�r abhacken lassen, da� das immer so bleibt oder ob nicht - Es gibt ja Regulierungsversuche, was Pornographie, Rechtsradikale und political correctness angeht jetzt schon in den Netzen. Aber der momentane Stand ist erfreulich so, wie Sie ihn schildern. Es gelingt durch Pressegesetze usw. Zeitungen zu staatstreuer Geschlossenheit anzuhalten und es gelingt nicht, es im Netz noch durchzusetzen.

Sprecher: Die virtuelle Gemeinschaft stellt keine positive Utopie zu unserer realen Gesellschaft dar, sie ist bestenfalls ihr Spiegelbild, wenn nicht ein billiger Abklatsch. Auch hier gibt es keine eigentliche Gesellschaft, keinen Zusammenhalt, sondern nur lose, weil virtuelle Zusammenschl�sse von Gleichgesinnten. P�derasten, Neonazis, Goldfischz�chter, Computerhacker. Die Gesellschaft fragmentiert sich, löst sich auf.
Wie in der Realit�t, nur da� hier der Auflösungsproze� durch den Einsatz vernetzter Computer noch schneller von statten geht. Man sitzt nur noch vor dem Bildschirm, kommuniziert mit Leuten, die man nie gesehen, denen man nie begegnet ist. Und um dem Ganzen noch eines aufzusetzen, kommuniziert man nicht nur im Phantasiegebilde des Cyberspace, sondern oft sogar in einer Fantasywelt, aufgesetzt auf den Cyberspace.
Nat�rlich kann man sich in solch weltabgeschiedener Gegend wunderbar ausprobieren. Vielleicht sogar sich und sein Verhalten �ndern. Was jedoch in der Hauptsache dabei herauskommt, sind lebens- und weltuntaugliche Einsiedler, tief vergraben in ihren Hirngespinsten von Computer und Technik.

Sprecherin: Die Summe ist schon immer mehr gewesen als die einfache Addition von Einzelteilen. Ein jeder tr�gt ein bi�chen bei. In den Newsgroups, in den MUD's, durch den Austausch per Email. Nat�rlich, man mu� den Umgang im Cyberspace miteinander �ben. Man mu� soziale Regeln aufstellen und sich an soziale Regeln halten. Und man mu� wissen, wie man mit Regelbrechern umgehen kann. Mechanismen m�ssen entwickelt werden.
Doch schon jetzt entsteht eine neue, nie erreichte Qualit�t, allein durch den Austausch von Informationen in den Newsgroups. Durch die ganz unterschiedlichen Diskussionsbeitr�ge, mit der Durchmischung aus fundierten Beitr�gen und Informationsm�ll ist in der Summe etwas entstanden, da� sich am besten als kollektive Vernunft, vielleicht sogar als kollektive Intelligenz beschreiben l��t. Denn wer eine Information sucht, wer die Lösung zu einem Problem braucht kann ziemlich sicher sein: Irgend einer von den Millionen Bewohnern des Cyberspace hat eine brauchbare Antwort.




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