Du befindest dich in deinem Lieblingspub in Nightfall City, um dich von den Strapazen des Tages zu erholen. Auf der Suche nach einem Zaubertrank hast du dem Tod ins Auge geblickt. Dein Leben verdankst du Ovlors Freundin Sita, die dir gerade noch rechtzeitig im Kampf gegen zwei unvermutet aus dem Dickicht brechende Orks beistand. Und dabei habt ihr auch endlich den Geheimtunnel nach Lorinia entdeckt, seid um einige Erfahrungspunkte reicher und dem erfolgreichen Abschluß eines der vielen Abenteuer am Wege näher. Währenddessen ist der Energielevel allerdings bedrohlich abgesunken. Also habt ihr von Lorinia aus einen fliegenden Teppich genommen, um euch nun in der Hauptstadt mit einem Steak aufzupäppeln.
Die Datenbasis für diese rein aus Texten bestehende virtuelle Welt befindet sich in der Regel - mehr oder weniger legal - auf einem der vielen Universitätsrechner in Europa oder den USA. Über Telnet wählt man sich von seinem lokalen Rechner aus ein. Nachdem man irgendeinen möglichst originellen Namen angegeben, sich für Rasse (Halbling, Elf, Mensch ... ), Geschlecht und weitere Charakteristika entschieden hat, kann das Leben im Netz seinen Lauf nehmen. Auf dem Weg zur Unsterblichkeit gilt es etwa, Erfahrungs- und Abenteuerpunkte zu sammeln, mit dem richtigen Zauberspruch den Dämonen zu befreien und schließlich mit einer Prinzessin (oder wahlweise einem Prinzen) belohnt zu werden. Im Gegensatz zum Einpersonenspiel passiert in einem Mud auch etwas, wenn man nichts tut. Der Magier, der dich zum Drink einlädt, ist eben kein primitiv zusammengehacktes Unterprogramm, sondern das Alter ego eines Menschen aus Fleisch und Blut, der gerade irgendwo auf der Welt am gleichen Mud sitzt.
Momentan gibt es über sechshundert solcher Mehrpersonen-Rollenspiele im Internet, dreiundzwanzig davon in Deutschland. In manchen kann man gleichzeitig weit über hundert Spieler antreffen. Neue Muds entstehen oft als Ableger von alten und übernehmen deren Programmbasis (Mudlib), um sie anschließend individuell weiterzuentwickein. Ein Beispiel ist das deutschsprachige Mud MorgenGrauen in Münster, das man als den jüngeren Bruder des englischsprachigen Nightfall in Tübingen bezeichnen kann, wie es der Name schon vermuten läßt.
Im Jahre 1989 legte Jim Aspnes von der Carnegie-Mellon-Universität im US-amerikanischen Pittsburgh den Grundstein für eine neue Familie von Kommunikations- und Spielsystemen für mehrere Nutzer, die auch unter Bezeichnungen wie MUSH (Multi-User Shared Hallucination), MOO (Muds Object-Oriented) und MUCK bekannt wurden. Solche 'Tiny-Muds' sind lockerer strukturiert; der Kampf- und Abenteueraspekt rückt deutlich in den Hintergrund, dafür wird mehr Wert auf Rollenspiel und Interaktion unter den Spielern gelegt. Jedes dieser 'sozialen' Muds hat ein Thema. Von einem Spieler im MUSH 'The Masquerade' wird beispielsweise erwartet, daß er sich in die Vampirwelt San Franciscos einfindet und den von ihm selbst entworfenen, äußerst komplexen Charakter als Rolle möglichst überzeugend ausfüllt. Gleich einem Improvisationstheater entfaltet sich die Geschichte im direkten Austausch mit den anderen Charakteren und basiert auf einem komplexen 'historischen' Hintergrund mit verschiedenen Vampirklassen. Anders als bei Abenteuer-Muds gibt es hier kein Ziel und so zieht die MUSH-Spielerin Claire eine Parallele zu Vorabendserien im Fernsehen: 'Dieselben Darsteller setzen sich miteinander in wechselnden Konstellationen und über einen langen Zeitraum auseinander. Figuren kommen und gehen, aber letztlich ist die Geschichte endlos.'
Das FurryMUCK ist ein weiterer Vertreter der TinyMuds: Wie der Name schon ahnen läßt, streifen hier pelzige Tiere mit menschlichen Zügen durch eine gänzlich neu entstandene Welt. Alle möglichen Arten sind vertreten, von Katze bis Einhorn. Sie schnurren, wenn man sie knuddelt, und unterscheiden sich nicht nur durch ihre individuelle Gestalt, sondern auch durch den sie umgebenden Duft nach Sandelholz, frischer Bergluft oder anderem, je nach Geschmack. Diese sinnlichen Wesen lassen sich neben kürzeren Rollenspielsequenzen und Diskussionen untereinander auch auf Tiny- oder Mudsex ein, wie der Austausch erotischer Zärtlichkeiten in diesem Fall genannt wird.
Es machte sich dabei auch die Erkenntnis breit, daß es bei der Sexualität weniger auf den physischen Körper als auf seinen psychischen Gegenpart ankam, auf die Repräsentation des Körpers im Kopf. So kam es im Frühjahr 1993 im LambdaMOO zu einem Vorfall, der weit über die Mud-Gemeindegrenzen hinaus für Aufruhr sorgte. Zur Erläuterung muß man etwas weiter ausholen. Von der Programmierseite her gesehen ist ein virtueller Mitspieler nichts anderes als ein Objekt, das mit bestimmten Attributen versehen innerhalb der Datenbasis bewegt werden kann. Andere Spieler im LambdaMOO können nun eine sogenannte 'Voo-doo-Puppe' programmieren, die einer schon bestehenden Spielfigur frappierend ähnlich sieht, und diesen Klon gewissermaßen fernsteuern. Da andere Mitspieler jenseits des Opfers nicht unterscheiden können, ob 'wirkliche Spielfiguren' oder Puppen agieren, wird das Puppenbasteln in der Regel nur als harmloser Spaß eingesetzt und zur Belustigung aller Beteiligten bald aufgeklärt.
Wo endet der Körper, und wo beginnt der Geist? In Muds ist der Geist nicht nur ein Teil des Körpers, sondern der Körper schlechthin. Mit dem Eintritt in das vielzitierte Informationszeitalter beginnt die klassische Trennung von Wort und Tat diffus zu werden. Die eigentliche Magie der Muds liegt weniger in ihrem fantastischen Hintergrund als in der Verschmelzung von Sprache und Handeln.
Der Vorfall löste heiße Debatten darüber aus, wie man mit Leuten wie Mr. Bungle am besten verfahren sollte. Legba meldete sich zwei Tage später zu Wort: 'Ich verlange, daß Mr. Bungle dafür geächtet wird, daß er Starsinger und mich vergewaltigt hat. Ich habe so was nie zuvor getan und lange darüber nachgedacht. Er hat uns beide verletzt.' Dies kam einem Todesurteil gleich, denn die ursprüngliche Beschreibung des Charakters wird bei diesem Vorgang durch die einer schleimigen Kröte oder ähnlichen Getiers ersetzt, und der Delinquent verliert sein Charakterkonto. Wer aber hat das Recht, diesen Schritt zu tun? Bis zu diesem Zeitpunkt hatte es im LambdaMOO keine klaren Hierarchien gegeben. Man konnte den Vorgang also nicht allgemein anerkannten Entscheidungsgremien überlassen. Bisher hatten die Magier aufgrund ihrer längeren Spielerfahrung das Wort gehabt, und so wurde kurzfristig auch hier die Frage dadurch gelöst, daß ein Magier eigenmächtig das Bunglesche Konto löschte. Langfristig entschied man sich aber in einem monatelangen Prozeß mit Petitionen, Ausschüssen und Wahlversammlungen zu einem klar strukturierten System, so daß LamdaMOO mittlerweile genau wie andere, fest etablierte Muds mit hohen Spielerzahlen eher wie ein Kleinstaat funktioniert. So wurde in dem Tübinger LP-Mud Nightfall beispielsweise über ein Jahr lang darüber verhandelt, ob das Töten von Mitspielern erlaubt sein sollte oder nicht. Man entschied sich schließlich dafür, es in manchen Teilen zuzulassen und in anderen nicht.
Wie diese Beispiele veranschaulichen, sind Muds mehr als nur Spiele zum Zeitvertreib, sondem komplexe Kommunikationssysteme. Interaktion ist zentral, und die Regeln sind nicht vorgegeben, sondern müssen erst entwickelt werden. Während in LP-Muds die Interaktion mit der schon etablierten Spielhandlung im Vordergrund steht, wird bei Tiny-Muds fast ausschließlich untereinander kommuniziert. Damit dies funktioniert, müssen gewisse Regeln beachtet werden. Für die Mehrzahl der Muds gilt, daß die Beschäftigung mit dem Spiel eher als das bloße 'Chatten' (Smalltalk mit anderen Spielern) im Vordergrund steht. Je nach Typ wird der Rollenspielgedanke dabei mehr oder weniger ernst genommen. Bisweilen ist die Identifikation mit den Charakteren so stark, daß alle Kommunikation Teil der Handlung ist und der Spieler quasi nur als Rolle agiert. Der Alltag der Beteiligten, im Mud-Jargon RL ('real life') genannt, und das eigentliche Spieler-Ich werden bewußt außen vor gelassen. Manchmal gibt es separate 'out of character'-Kanäle, auf denen die Spieler das Handeln ihrer Figuren auf der Spielebene kommentieren. In der Regel aber sind die Grenzen fließend. Erst nachdem man sich auf privatere Gespräche eingelassen hat, kann man also auch Rückschlüsse auf den Menschen am anderen Ende der Leitung ziehen.
Anfangs ist Ovlor einfach Amys cooler Kumpel im Netz, eine Fantasiegestalt. Aber mit seinem ersten Brief, dem ein Foto beigelegt ist, wird ihr bewußt, daß sich dahinter eine wirkliche Person verbirgt. Dieses Gesicht hat jedoch mit ihrem College-Alltag keine rechte Verbindung, sondern gehört zur Netzwelt, in die sie allmählich tiefer eintaucht, denn anders als Amy ist Sita eine fröhliche, attraktive und mutige Person, die alle Themen, die ihr in den Sinn kommen, ohne Hemmungen anspricht und frei ihre Ansicht dazu äußert. Neben den gemeinsamen Erlebnissen im Mud erzählt sie Michael aber auch von ihrem Alltag, von den Schwierigkeiten mit ihrem Freund John, und das Vertrauen zwischen ihnen wächst. Im Netz fühlt Amy sich sicher. Niemand schaut sie an, niemand erwartet etwas von ihr, niemand urteilt über sie. Amys virtuelle Vertretung Sita experimentiert mit verschiedenen Reaktions- und Handlungsweisen auf die Geschehnisse im Mud und stößt dabei auf weniger Widerspruch bei den Mitspielern, als sie erwartet hätte.
In ihrer physischen Umgebung hingegen fühlt'Amy sich festgelegt und eingeengt. Ihre Mud-Freunde verstehen sie besser, außerdem ist auch zu jeder Tages- und Nachtzeit jemand für sie da. Ihre Fragen und Zweifel teilt sie hauptsächlich mit Michael, und die Gefühle, die sich dabei langsam in ihr regen, ignoriert Amy, so gut sie kann: 'Es war sehr einfach für mich zu sagen: Hier ist das Netz. Und hier ist das wirkliche Leben. Es war sehr einfach für mich zu sagen: Ich kann diesen Menschen so gern haben wie ich will, weil er 4000 Meilen weit weg ist. Er ist Ovlor, nicht Michael. Und ich bin nicht Amy. Ich bin Sita im Netz.' Langfristig lassen sich aber diese unterschiedlichen Manifestationen ihres Selbst und die damit verbundenen Emotionen nicht voneinander trennen. Der Identitätskonflikt bricht schließlich offen aus, sie trennt sich von John. Bei ihren Mud-Freunden findet sie Trost und verbringt noch mehr Zeit hinter ihrem Terminal. Langsam beginnt Amy sich jedoch den bislang ausgeblendeten Fragen zu stellen. Zum ersten Mal nehmen Michael und sie ihre Stimmen über Telefon wahr. Bald darauf gestehen sie sich die Intensität ihrer Gefühle füreinander ein. Die Sehnsucht, sich einmal im 'real life' gegenüberzustehen, wächst und nimmt konkretere Formen an. Sieben Monate nach ihrer ersten Unterhaltung mit Ovlor sitzt Amy im Flugzeug nach Frankfurt und bangt der Begegnung mit Michael entgegen. Sie macht sich nicht nur Sorgen, ob sich Michael und Amy im real life so viel zu sagen haben wie bisher: Auf dem steinigen Weg der Versöhnung zwischen Amy und ihrem Alter ego Sita fehlen noch ein paar Schritte, über die Amy Michael im unklaren gelassen hat. Amys Annäherung an Sita ist noch nicht hundertprozentig. Anders gesagt: Amy hat sich von der Fiktion und dem Idealbild Sita noch nicht ganz emanzipieren können. Ihr Ich befindet sich noch im Schwellenzustand zwischen virtueller und physischer Kultur: 'Das war sehr hart für mich, weil Sita nicht dick war. Sie war dünn! Und das war etwas, an das ich mich so klammerte, daß ich, als ich dann schließlich Amy wurde, dachte: Ich muß daran wirklich festhalten, weil ich eindach nicht sagen kann, daß ich Übergewicht habe!'
Die Spieler von Morgengrauen haben sich fast vollständig von den Ressourcen der Uni Münster abgekoppelt und einen 'Förderverein Projekt MorgenGrauen e. V.' gegründet, der mit Hilfe von 10000 DM Spendengeldern innerhalb von zwei Monaten einen eigenen Rechner anschaffen konnte. Neben der Wartung des Rechners kümmert sich dieser Verein auch um Weiterbildungskurse für die eigenen Programmierer. Xyllomer und UNItopia haben mittlerweile den gleichen Weg eingeschlagen.
Muds schaffen es also wie nur wenige Internet-Angebote, eine treue und opferbereite Anhängerschaft aufzubauen. Wie Magier Christian sagt, besteht die Chance eines Mud vor allem darin, 'daß man erst mal aus einer ziemlichen Distanz völlig ungezwungen Leute kennenlernen kann. Diese Möglichkeit haben gerade auch Menschen, die sich im real life vielleicht schwer damit tun'. Für manche mag das Mudden auch eine Flucht sein, wie so vieles, was man extrem betreibt: Fünfzehn Stunden pro Woche sind der untere Durchschnitt für aktive Mudder; stark Süchtige bringen es auf neunzig ganze Tage im Jahr, wobei ein Tag aus vierundzwanzig Online-Stunden besteht. Das Alter einer Spielfigur wird automatisch nach den Stunden oder Tagen im Mud berechnet.
Mudder verschanzen sich aber nicht nur hinter ihren Terminals, sondern sind äußerst mobil und besuchen ihre Mitspieler gerne offline. MorgenGrauen hält sogar monatliche Stammtische in Münster, Bielefeld, Bochum, Dortmund, Bonn und Berlin ab. Mehrmals im Jahr veranstalten Mudder an wechselnden Orten Mud-Parties. An einem solchen Wochenende wird auch gerne eine 'Real Life Quest' ausgerichtet: Die Spielhandlung ist wie bei einer Stadtralley auf die Straßen übertragen. Damit bricht auch noch die letzte Grenze zwischen Spielwelt und Alltag ein. Den Muddern gefällt's. Wie sagte Claire doch so schön: 'it's going to involve gloom, doom, death and destruction, you'll have a great time!'
(ts)
[1] | Claire Lisette Benedikt und Dave Ciskowski (Hrsg.), Muds: Exploring Virtual Worlds on the Internet. Indianapolis: Brady Publishing 1995 |
[2] | Amy Bruckman, Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory 1992 ( ftp://parcftp.xerox.com/pub/MOO/papers) |
[3] | Shelly Turkle: Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality. ( ftp://home.actlab.utexas.edu/conferences/3cyberconf/selfinvr.txt) |
[4] | Irina Leyde, Technische und soziale Strukturen virtueller Welten am Beispiel von TubMud. Technische Universität Berlin: Forschungsberichte des Fachbereichs Informatik, Nr.38, 1994 |
[5] | Shelly Turkle, Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster 1995 |
[6] | Julian Dibbel, A Rape in Cyberspace or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Tumed a Database Into a Society. The Village Voice, December 21, 1993, S. 36-42 ( http://www.panix.com/~julian/writing/bungle.html) |
(ha)
Deutschsprachig | |
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MorgenGrauen | mg.uni-muenster.de 4711 |
FinalFrontier | csmd50.cs.uni-magdeburg.de 7600 |
UNItopia | UNItopia.uni-stuttgart.de 3333 |
Englischsprachig in Deutschland | |
Nightfall | quest.tat.physik.uni-tuebingen.de 4242 |
Realm of Magic | b11.informatik.uni-bremen.de 4000 |
TAPPMud | surprise.pro.ufz.de 6510 |
TUBmud | mud.cs.tu-berlin.de 7680 |
Xyllomer | mud.uni-poderborn.de 3000 |
In den USA | |
LambdaMOO | lambda.parc.xerox.com 8888 |
FurryMUCK | furry.org 8888 |
PernMUSH | astral.magic.ca 4201 |
aix03:~> telnet quest.tat.physik.uni-tuebingen.de 4242 Trying... Connected to quest.tat.physik.uni-tuebingen.de. Escape character is '^]' Gamedriver LPmud 03.02.1@123nf (Amylaar) ()>~ _ _ _ __ _ _ ____ ___ __ _ _ _||_ /| / / / / / / / / / / / / /. \ \ / |/ / /__ /__/ / /_ /__/ / / / /. .\ _/ _/_/ /__/_/ _/ _/ _/ _/ _/ /__ /__ / /. . \ \ |\/\/\/\/\/| | - . _ . | LPmud 3.2.1 / NF3.0.0 \_______/__/ At 134.2.170.99 |\/\/\/\/| |. - _ .| |\/\/\/\/| Located in Tuebingen, | _ | - .| | _ . || | | - . _ | Germany \______/_/ | _ .- .| \__\_____/ | ||.= | |.||. _ | |- || | |. _ |\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /|. . | / Use the "guest" \ | _ .||_||_||_||_||_||_||_||_|| =_ | | name if you just | | || | . _ . . . . | . || |\ /\ /\ | want to look | | _ .- |= _ . - _ .- _ - | _ ||_||_|| \ around a bit. / | _ .| || ___ || - = ||. | - _ .|. .= -_ | || . | . /#|#\- . . _ . |. || | - . _. | . |. - = | _ . |#|#| _ _ . = | . _ | .= - . - -_|=_ |______|_____|#|#|______________|______|__________\ ./_|=|_-_ (c) '93 Enter your name, or type 'create' for a new player: tune Password: Karenina smiles happily as you arrive. Your Guide materializes from a parallel universe. Your statue jumps into your inventory and cuddles you. There are 42 Mails waiting for you in the post office. Skar welcomes you warmly. > look This is a snug, warm little back room in Tune's cottage. She works here sometimes, when the mood overtakes her. The ancient whitewashed stone walls, the low thatched ceiling, the deepset windows all lend a tranquil atmosphere to the room. In one corner a cheery peat blaze drives away any sense of gloom from the ancient room. A mahogany desk has been pushed under one window, and is spread over with maps, papers, pens, books, and popsickle sticks. A large painting hangs on one wall, and a smaller picture hangs to the right of it. There are three exits: north, nfc and guild. Skar (Tune's fairy). Karenina (Tunes tiny baby panda). A flying carpet. > north Karenina toddles in from south. Skar arrives from south. Welcome to Tunels workroom! lf she is not here right now, please feel free to come in and relax. The room is small but comfortable, with stone walls, tall wooden bookshelves, a targe fireplace, and latticed windows which look out onto the emerald green Irish landscape. A rope hangs near the southern door. There are two exits: east and south. There is a closed blue door leading north. Mateese A teapot. A framed butterfly. A comfortabte sofa. > say hi Mateese! > smile Tune smiles happily. Mateese says: hi Tune! Mateese hugs you. Blackhawk tells you: Can you help me? I can't find the golden knife. > tell blackhawk You have to ask another player. Wizards can't give you information. Blackhawk tells you: Too bad, but thanks anyway! -) > look at fireplace A merry peat blaze burns in the grating. >: offers Mateese a cup of tea. Tune offers Mateese a cup of tea. > drink tea You drink a cup of strong black Irish Breakfast tea. > look at view A breathtaking view out accross the sea. > north Sorry, that door is closed. > open door You open the blue door. > north You've entered a small clearing. Soft green mossy turf extends from here to the sharp, jagged Irish headlands, where the Land abruptly plunges away to the beach far below. To the south sits a snug, thatched stone cottage nestled into a rift in the Landscape. There are two exits: north and south. There is an open blue door Leading south. > smell The salty sea air tightly tingles your nose, mingling with the clean hearty Irish air and the stightly acrid odor of burning peat. It is day. >= hi and bye >== waves [Tune] hi and bye [Tune waves] Mateese tells you: Bye Tune! Hope to meet you again later. tell Mateese: sure, I'll be back this evening. See you then! >quit Skar wishes you goodbye and hopes to see you again soon Karenina wishes you good bye ! The statue cuddles you a last time and will await your return. Saving Tune. Good bye! Come back soon! [news:Tune leaves the world] Closing down. Connection closed by foreign host.
Als frischgebackener Magier wird man von den höherstehenden Magiern in die Programmiersprache LPC eingewiesen, erhält Leserecht über Spieler- wie Magierverzeichnisse und kann eigene Unterverzeichnisse anlegen, in denen man zusätzliche Landschaften beschreibt, weitere Abenteuer entwickelt und so fort. Das Einfügen von Zusätzen in das Spiel muß zuvor von den jeweils zuständigen (gewählten) Magiern genehmigt werden, um Fehler zu vermeiden und den Spielverlauf nicht völlig willkürlichen änderungen zu unterwerfen.
#includeinherit '/std/room'; create() { ::create (l; SetIntShort ('small clearing\n'); SetlntLong ( 'You've entered a small clearing. Soft green mossy turf\n'+ 'extends from here to the sharp, jagged lrish headlands,\n'+ 'where the land abruptly plunges away to the beach for below.\n'+ 'To the south sits a snug, thatched stone coftage nestled into a\n'+ 'rift in the landscape.\n'); AddExit ('north', '/players/tune/outside/bridge'); AddExit ('south', '/players/tune/room/workroom2'); AddSmell ('The salty sea air lighty tingles your nose, mingling with\n'+ 'the clean hearty Irish air and the slightly acrid odor of burning\n'+ 'peat.\n'); SetIndoors (0); AddDetail ('roof', 'This is a lovely example of a thatched roof.\n'); }