forbidden_move(mapping mv_infos) { object wer = mv_infos[MOVE_OBJECT]; object woher = mv_infos[MOVE_OLD_ROOM]; object wohin = mv_infos[MOVE_NEW_ROOM]; string dir = mv_infos[MOVE_DIRECTION]; int flags = mv_infos[MOVE_FLAGS]; if (bedingung) { return "In-Game-Erklaerung."; // Alternativ: // wer->set_not_moved_reason("In-Game-Erklaerung."); // return 1; } return 0; } // Im create nicht vergessen: // add_controller("forbidden_move", TO); inherit "/p/Npc/Talk/i/talk-npc.c"; #include #include #include #include "/p/Npc/Talk/sys/talk-npc.h" void talk_will_helfen(string str, string echo) { exec_command("danke", TP); } void create() { "*"::create(); initialize("mensch",60); // 60% von Stats eines Menschen set_align(A_NETT); // Gesinnung (siehe config.h) set_aggressive(0); // Greift nicht selber an set_whimpy(0); // Flucht-AP set_name("Npc"); set_gender("maennlich"); set_id(({"npc"})); set_long("Ein Mann."); set_personal(0); // 0="Der Npc sagt:...", 1="Npc sagt: ..." clone_object("/obj/soul")->move(TO); load_chat(20, ({ // Chance von 20% pro Heartbeat "Warum hilft mir denn keiner?", "!seufz", "#$Der() hantiert etwas herum." }) ); set_chat_delay(5); // Mindestabstand der Meldungen in Sekunden init_talk(TO, ({ ({ TALK_HI, "", "!sag Guten Tag!", }), ({ TALK_ABSCHIED, "", "!winke", }), ({ "(will|moecht(|e)) && helfen", "", "_talk_will_helfen", }), })); set_accept_objects(({ #'accept_from_void, #'accept_invis })); reset(); } void reset() { "*"::reset(); } inherit "%room"; inherit "/p/Misc/i/action"; // Zuerst // Grundlegende, einfache includes // Mudlib, P, Gilden, Raetsel, domainweite, spezieller Includes #include #include #include #include

#include "/z/Gilden/Alchemistengilde/sys/export.h" #include "/d/Vaniorh/Orkberge/Orklager/sys/orks.h" inherit "%room"; inherit "/p/Misc/i/action"; // Zuerst // Grundlegende, einfache includes // Mudlib, P, Gilden, Raetsel, domainweite, spezieller Includes #include #include #include #include

#include "/z/Gilden/Alchemistengilde/sys/export.h" #include "/d/Vaniorh/Orkberge/Orklager/sys/orks.h" // Funktionsaufrufe in Funktionen am besten nach Inherits zusammenlegen void create() { "*"::create(); // /i/item Gramatik, 'Aussehen' set_name("dinge"); set_gender("saechlich"); set_plural(1); set_menge(([ "name":"haufen", "gender":"maennlich"])); set_id(({"dinge","haufen"})) // Beschreibung set_long("Haufen von Dingen."); set_feel("Uuuhh!!!"); // item Eigenschaften set_material(MAT_HOLZ); set_value(1000); // ... // Controller add_controller("allowed_seele",(: 1 :)); } Ausnahmen waeren zB Funktionen, die eine Sache Intialisieren wie initialize, init_weapon und dabei vieles setzen und auch ueberschreiben inherit "%room"; inherit "/p/Misc/i/action"; // Zuerst // Grundlegende, einfache includes // Mudlib, P, Gilden, Raetsel, domainweite, spezieller Includes #include #include #include #include

#include "/z/Gilden/Alchemistengilde/sys/export.h" #include "/d/Vaniorh/Orkberge/Orklager/sys/orks.h" // Funktionsaufrufe in Funktionen am besten nach Inherits zusammenlegen void create() { "*"::create(); // /i/item Gramatik, 'Aussehen' set_name("dinge"); set_gender("saechlich"); set_plural(1); set_menge(([ "name":"haufen", "gender":"maennlich"])); set_id(({"dinge","haufen"})) // Beschreibung set_long("Haufen von Dingen."); set_feel("Uuuhh!!!"); // item Eigenschaften set_material(MAT_HOLZ); set_value(1000); // ... // Controller add_controller("allowed_seele",(: 1 :)); } Ausnahmen waeren zB Funktionen, die eine Sache Intialisieren wie initialize, init_weapon und dabei vieles setzen und auch ueberschreiben void reset() { object tuer=present("tür"); tuer.set_keys("türschlüssel"); // ggf. durch eine einzigarige id ersetzen // mit define in .h-datei if(!tuer) { tuer=clone_object("/obj/tuer"); tuer.set_long("Eine Holztür. Sie führt nach Süden."); tuer.init_door("/room/void","süden",-1); tuer.move(TO); } else if( !tuer->query_door_is_locked()) { tuer.close_door(0,"$Der(OBJ_TO) schließt sich."); // keine Meldung, wenn Tür geschlossen. tuer.lock_door(); } } add_v_item( ([ "name" : "schatz", "gender" : "saechlich", "id" : ({ "schatz"}), "long" : "Ein wertvoller Schatz.", ]) ); add_v_item( ([ "name" : "schatz", "gender" : "saechlich", "id" : ({ "schatz"}), "long" : "Ein wertvoller Schatz.", ]) ); add_v_item( ([ // Kann gefuellt/Geaendert werden "name" : "schatz", "gender" : "saechlich", "id" : ({ "schatz"}), "plural" : 0, // oder 1... "long" : "Ein wertvoller Schatz.", "look_msg" : "$Der(OBJ_TP) schaut $seinen('vitem) an.", "read" : "Nichts zu lesen.", // read_v_item_cl "read_msg" : "$Der(OBJ_TP) liest $seinen('vitem).", "smell": "Nichts zu riechen.", "smell_msg" : "$Der(OBJ_TP) riecht an $seinem('vitem).", "noise": "Nichts zu hoeren.", "hear_msg": "$Der(OBJ_TP) lauscht an $seinem('vitem).", "feel": "Fuehlt sich glatt an.", "feel_msg" : "$Der(OBJ_TP) fuehlt $seinen('vitem).", "take": "Der Schatz ist befestigt.", // take_v_item_cl "take_msg": "$Der(OBJ_TP) ruckelt an $seinem('vitem).", ]) ); add_v_item( ([ "name" : "schatz", "gender" : "saechlich", "id" : ({ "schatz"}), "long" : "Ein wertvoller Schatz.", ]) ); add_v_item( ([ // Kann gefuellt/Geaendert werden "name" : "schatz", "gender" : "saechlich", "id" : ({ "schatz"}), "plural" : 0, // oder 1... "long" : "Ein wertvoller Schatz.", "look_msg" : "$Der(OBJ_TP) schaut $seinen('vitem) an.", "read" : "Nichts zu lesen.", // read_v_item_cl "read_msg" : "$Der(OBJ_TP) liest $seinen('vitem).", "smell": "Nichts zu riechen.", "smell_msg" : "$Der(OBJ_TP) riecht an $seinem('vitem).", "noise": "Nichts zu hoeren.", "hear_msg": "$Der(OBJ_TP) lauscht an $seinem('vitem).", "feel": "Fuehlt sich glatt an.", "feel_msg" : "$Der(OBJ_TP) fuehlt $seinen('vitem).", "take": "Der Schatz ist befestigt.", // take_v_item_cl "take_msg": "$Der(OBJ_TP) ruckelt an $seinem('vitem).", ]) ); // vor dem create, Name kann abgepasst werden: string read_schild(string parse_rest, string str,mapping vitem, object leser) { // Beispiel 1: leser->more... siehe more_file // dann return ""; // oder: return "Da gibt es nix zu lesen."; } // und im add_v_item "read" : #'read_schild, add_v_item( ([ "name" : "schatz", "gender" : "saechlich", "id" : ({ "schatz"}), "long" : "Ein wertvoller Schatz.", ]) ); add_v_item( ([ // Kann gefuellt/Geaendert werden "name" : "schatz", "gender" : "saechlich", "id" : ({ "schatz"}), "plural" : 0, // oder 1... "long" : "Ein wertvoller Schatz.", "look_msg" : "$Der(OBJ_TP) schaut $seinen('vitem) an.", "read" : "Nichts zu lesen.", // read_v_item_cl "read_msg" : "$Der(OBJ_TP) liest $seinen('vitem).", "smell": "Nichts zu riechen.", "smell_msg" : "$Der(OBJ_TP) riecht an $seinem('vitem).", "noise": "Nichts zu hoeren.", "hear_msg": "$Der(OBJ_TP) lauscht an $seinem('vitem).", "feel": "Fuehlt sich glatt an.", "feel_msg" : "$Der(OBJ_TP) fuehlt $seinen('vitem).", "take": "Der Schatz ist befestigt.", // take_v_item_cl "take_msg": "$Der(OBJ_TP) ruckelt an $seinem('vitem).", ]) ); // vor dem create, Name kann abgepasst werden: string read_schild(string parse_rest, string str,mapping vitem, object leser) { // Beispiel 1: leser->more... siehe more_file // dann return ""; // oder: return "Da gibt es nix zu lesen."; } // und im add_v_item "read" : #'read_schild, // vor dem create, Name kann abgepasst werden: string take_fackel(mapping vitem) { object ob = clone_object("/obj/fackel"); ob->move(TP,([MOVE_FLAGS:MOVE_ERR_REMOVE])); if (ob) return "Du nimmst eine Fackel."; else return "Du kannst keine Fackel nehmen."; // solche Endlos-Reservoire sind verpoent. // Vlt einen globalen Zaehler pro Reset nutzen. } // und im add_v_item "take" : #'take_fackel, verkaeufer->set_standard_conversation ( ([ "unsichtbarer_sagt": ({"!sage Nanu, jetzt hoer ich schon Gespenster.", "!mache kratzt sich reichlich ratlos hinterm Ohr."}), "unsichtbarer_gibt": "!frage Nanu, wo kommt denn $ her?", "unsichtbarer_gibt_verschwinden": "Hans wirft $ in den Brunnen.", "al_kann_nicht_mehr_tragen": "!sage Du kannst $ nicht mehr tragen, Du hast zuviel bei Dir.", // Der Verkaeufer verkauft einen AutoLoader, den der Spieler nicht // mehr tragen kann. "bedient_bereits_diesen_spieler": "!sage Moment, eines nach dem anderen.", // Wenn der Spieler, der gerade bedient wird, noch etwas will, // bevor er bezahlt hat "bedient_bereits_anderen_spieler": "!sage Moment, ich bediene gerade $.", // Wenn bereits ein anderer Spieler bedient wird. "kunde_verschwunden": "!frage Nanu, wo ist denn $ hin?", // ein Kunde ist davongelaufen, hat sich ausgeloggt, ... "was_willst_du_haben": "!frage Bitte? Was moechtest Du gerne haben?", // Wird benutzt, falls ein Spieler nur "will" oder "moechte" // eingibt, nicht jedoch, was er will. "hab_ich_nicht": "!sage Tut mir leid, sowas hab ich nicht.", // Wird benutzt, falls "want" nix zurueckgibt "das_kostet": "!sage Das kostet $, wenn ich bitten darf...", // wird verwendet, wnn keine procemessage angegeben ist "zu_wenig_geld": "!sage Das ist zu wenig, das kostet $.", // Der Spieler hat Hans zu wenig Geld gegeben. "zu_viel_geld": "!sage Das ist zu viel, das kostet $.", // Der Spieler hat dem Verkaeufefr zu viel Geld gegeben, der // Verkaeufer akzeptiert kein Trinkgeld (-> set_accept_tip) "bittesehr": "!sage Da hast Du $, viel Spass damit!", "dann_halt_nicht": "!sage Dann eben nicht." "!emote seufzt tief.", "nanu": "!frage Nanu, was ist denn das und was soll ich damit?", // Dem Verkaeufer wurde was einfach so gegeben, // given hat nicht reagiert, oder der Spieler hat bei einem // Tauschgeschaeft das Falsche gegeben. "illusion": ({"!betrachte meine illusion", "!lache", "!GEBEN", "!sage Bin ich blind oder was?"}), // Reaktion auf Illusionen "moment": "!sage Moment, Moment.", // Der Verkaeufer tut grad was (beispielsweise reparieren) "falsche_waehrung": "!sage Das ist jetzt aber die falsche Waehrung, " "$ nehm ich nicht an.", "fehler": "!sage Tut mir leid, das ist mir ausgegangen", // Programmierer hat nen Fehler gemacht, // erhaelt mit do_error eine Nachricht, // aber der Spieler soll auch was kriegen. ])); #include // ein neu angelegtes Objekt (Pfad anpassen) clone_object("/obj/schatz")-> move(this_object(),([MOVE_FLAGS:MOVE_ERR_REMOVE])); #include // ein neu angelegtes Objekt (Pfad anpassen) clone_object("/obj/schatz")-> move(this_object(),([MOVE_FLAGS:MOVE_ERR_REMOVE])); #include // ein bewegtes Objekt (hier der Spieler anpassen!) this_player()-> move(,([MOVE_FLAGS:MOVE_NORMAL, MOVE_MSG_ME:"Du stolperst noch $dir().", MOVE_MSG_ENTER:"$Der() stolpert heran.", MOVE_MSG_LEAVE:"$Der() stolpert nach $dir() davon.", ])); #include // ein neu angelegtes Objekt (Pfad anpassen) clone_object("/obj/schatz")-> move(this_object(),([MOVE_FLAGS:MOVE_ERR_REMOVE])); #include // ein bewegtes Objekt (hier der Spieler anpassen!) this_player()-> move(,([MOVE_FLAGS:MOVE_NORMAL, MOVE_MSG_ME:"Du stolperst noch $dir().", MOVE_MSG_ENTER:"$Der() stolpert heran.", MOVE_MSG_LEAVE:"$Der() stolpert nach $dir() davon.", ])); #include // ein neu angelegtes Objekt (Pfad anpassen) clone_object("/obj/schatz")-> move(this_object(),([MOVE_FLAGS:MOVE_NORMAL])); // durch den effektiven Menuenamen ersetzen // Doku siehe ? dynamic_browse static mixed _init(mapping old) { // optional zum Initialisieren des Menues } mixed _reload(mixed menues) { // optional, wenn waehrend der Anzeige ein reload notwendig wird. // z.B. ein neuer Aufruf von _init. } static int _total(mapping menue) { // optional dient zur Endeerkennung. } static string * _display(mapping menue) { // Pflicht, Zeigt den aktuellen Ausschnitt an. } static string _prompt(mapping menue) { // optional zur Anzeige des Menue-Prompts. } static mixed _action(string str, mapping * menues) { // Die Reaktionen des Menues. return B_NOTHING; } void prepare_renewal() { } void abort_renewal() { } void finish_renewal(object neu) { } Beispiel 1: (aus dem Code) room->add_v_item(([ "name":"loch", "gender":"sächlich", "long": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "feel": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "action":({({"krieche",-6,"durch"}), ({"krieche",-6,"in"}), ({"klettere",-7,"durch"}), ({"betrete",-6,""}), ({"betritt",0,""})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht durch das Loch von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 1: (aus dem Code) room->add_v_item(([ "name":"loch", "gender":"sächlich", "long": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "feel": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "action":({({"krieche",-6,"durch"}), ({"krieche",-6,"in"}), ({"klettere",-7,"durch"}), ({"betrete",-6,""}), ({"betritt",0,""})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht durch das Loch von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 2: room->add_v_item(([ "name":"löcher", "gender":"weiblich", "plural":1, "id":({"löcher","loch"}), "long": "Die Löcher sind nur fingergroß." " Sie deuten scheinbar auf den Ausgang nach "+CAP(m[1])+".", "action":({({"krieche",-6,"nach "+m[1]+"."})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 1: (aus dem Code) room->add_v_item(([ "name":"loch", "gender":"sächlich", "long": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "feel": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "action":({({"krieche",-6,"durch"}), ({"krieche",-6,"in"}), ({"klettere",-7,"durch"}), ({"betrete",-6,""}), ({"betritt",0,""})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht durch das Loch von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 2: room->add_v_item(([ "name":"löcher", "gender":"weiblich", "plural":1, "id":({"löcher","loch"}), "long": "Die Löcher sind nur fingergroß." " Sie deuten scheinbar auf den Ausgang nach "+CAP(m[1])+".", "action":({({"krieche",-6,"nach "+m[1]+"."})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 3: int bruecke_kletter_action() { TP->send_message_to(TP,MT_FEEL,MA_EMOTE, "Du sammelst all deinen Mut" " und fängst an über die Bruchstücke zu balancieren."); TP->send_message(MT_LOOK,MA_CRAFT, Der(TP)+" versucht über die Trümmer der Brücke zu klettern.", "",TP); if(TP->query_stat(STAT_DEX)<=65 || (VERSUNKEN->query_versunken())) { TP->send_message(MT_NOISE,MA_NOISE,"\nPLATSCH\n\n"); TP->send_message_to(TP,MT_FEEL,MA_CRAFT, "Du bist auf einem besonders" " glitschigen Stück ausgerutscht" " und ins Wasser gefallen!" " Du bist wohl noch nicht geschickt genug..."); TP->send_message_to(TP, MT_FEEL,MA_CRAFT, "Triefend vor Nässe watest du wieder an Land."); TP->send_message(MT_LOOK,MA_LOOK, Der(TP)+" ist ins Wasser gefallen" " und watet triefend wieder ans Ufer.", "",TP); object shadow=clone_object("/p/kurdel/obj/feucht_shadow"); shadow->setup_shadow(TP); return 1; } TP->send_message_to(TP,MT_LOOK,MA_CRAFT, "Nach einigen Beinahe-Reinfallen hast du es geschafft!"); TP->send_message(MT_LOOK,MA_LOOK, Der(TP)+" wäre zwar zweimal beinahe reingefallen," " aber er hat es geschafft!"); TP->move(SU_ISTARO_ROOM+"istaro01",([ MOVE_FLAGS: MOVE_NORMAL, MOVE_MSG_LEAVE: "$Der() stößt einen Freudenschrei aus", MOVE_MSG_ENTER: "$Der() betritt die Insel"])); return 1; } room->add_v_item(([ "name":"brücke", "id":({"brücke", "steinbrücke", "truemmerstücke","stücke"}), "gender":"weiblich", "long":"Beim näheren Hinsehen erkennst du, dass man "+ "mit einigem Geschick über die ins Wasser "+ "gefallenen Trümmerstücke klettern könnte.", "look_msg":"$Der() schaut sich die Reste der Brücke "+ "genauer an", "action":({({"klettere",-7,"über"})}), "action_exit":#'bruecke_kletter_action, ])); Beispiel 1: (aus dem Code) room->add_v_item(([ "name":"loch", "gender":"sächlich", "long": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "feel": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "action":({({"krieche",-6,"durch"}), ({"krieche",-6,"in"}), ({"klettere",-7,"durch"}), ({"betrete",-6,""}), ({"betritt",0,""})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht durch das Loch von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 2: room->add_v_item(([ "name":"löcher", "gender":"weiblich", "plural":1, "id":({"löcher","loch"}), "long": "Die Löcher sind nur fingergroß." " Sie deuten scheinbar auf den Ausgang nach "+CAP(m[1])+".", "action":({({"krieche",-6,"nach "+m[1]+"."})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 3: int bruecke_kletter_action() { TP->send_message_to(TP,MT_FEEL,MA_EMOTE, "Du sammelst all deinen Mut" " und fängst an über die Bruchstücke zu balancieren."); TP->send_message(MT_LOOK,MA_CRAFT, Der(TP)+" versucht über die Trümmer der Brücke zu klettern.", "",TP); if(TP->query_stat(STAT_DEX)<=65 || (VERSUNKEN->query_versunken())) { TP->send_message(MT_NOISE,MA_NOISE,"\nPLATSCH\n\n"); TP->send_message_to(TP,MT_FEEL,MA_CRAFT, "Du bist auf einem besonders" " glitschigen Stück ausgerutscht" " und ins Wasser gefallen!" " Du bist wohl noch nicht geschickt genug..."); TP->send_message_to(TP, MT_FEEL,MA_CRAFT, "Triefend vor Nässe watest du wieder an Land."); TP->send_message(MT_LOOK,MA_LOOK, Der(TP)+" ist ins Wasser gefallen" " und watet triefend wieder ans Ufer.", "",TP); object shadow=clone_object("/p/kurdel/obj/feucht_shadow"); shadow->setup_shadow(TP); return 1; } TP->send_message_to(TP,MT_LOOK,MA_CRAFT, "Nach einigen Beinahe-Reinfallen hast du es geschafft!"); TP->send_message(MT_LOOK,MA_LOOK, Der(TP)+" wäre zwar zweimal beinahe reingefallen," " aber er hat es geschafft!"); TP->move(SU_ISTARO_ROOM+"istaro01",([ MOVE_FLAGS: MOVE_NORMAL, MOVE_MSG_LEAVE: "$Der() stößt einen Freudenschrei aus", MOVE_MSG_ENTER: "$Der() betritt die Insel"])); return 1; } room->add_v_item(([ "name":"brücke", "id":({"brücke", "steinbrücke", "truemmerstücke","stücke"}), "gender":"weiblich", "long":"Beim näheren Hinsehen erkennst du, dass man "+ "mit einigem Geschick über die ins Wasser "+ "gefallenen Trümmerstücke klettern könnte.", "look_msg":"$Der() schaut sich die Reste der Brücke "+ "genauer an", "action":({({"klettere",-7,"über"})}), "action_exit":#'bruecke_kletter_action, ])); Beispiel 4: room->add_v_item(([ "name":"fenster", "gender":"sächlich", "long":"Eigentlich ist es mehr ein Loch in der Wand.", "action":({({"klettere",-7,"aus","einem Fenster"}), ({"klettere",-7,"hinaus."})}), "action_exit": ZIELRAUM, ])); Beispiel 1: (aus dem Code) room->add_v_item(([ "name":"loch", "gender":"sächlich", "long": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "feel": "Es scheint als könne man durch das Loch kriechen, " "und so nach Richtung "+CAP(m[1])+" kommen.", "action":({({"krieche",-6,"durch"}), ({"krieche",-6,"in"}), ({"klettere",-7,"durch"}), ({"betrete",-6,""}), ({"betritt",0,""})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht durch das Loch von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst durch das Loch nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 2: room->add_v_item(([ "name":"löcher", "gender":"weiblich", "plural":1, "id":({"löcher","loch"}), "long": "Die Löcher sind nur fingergroß." " Sie deuten scheinbar auf den Ausgang nach "+CAP(m[1])+".", "action":({({"krieche",-6,"nach "+m[1]+"."})}), "action_exit": VROOM+x+"_"+y+"_"+z, "action_exit_out": "$Der() kriecht nach "+CAP(m[1])+".", "action_exit_in": "$Der() kriecht von "+CAP(m[1])+" her.", "action_exit_self": "Du kriechst nach "+CAP(m[1])+".", ])); Beispiel 3: int bruecke_kletter_action() { TP->send_message_to(TP,MT_FEEL,MA_EMOTE, "Du sammelst all deinen Mut" " und fängst an über die Bruchstücke zu balancieren."); TP->send_message(MT_LOOK,MA_CRAFT, Der(TP)+" versucht über die Trümmer der Brücke zu klettern.", "",TP); if(TP->query_stat(STAT_DEX)<=65 || (VERSUNKEN->query_versunken())) { TP->send_message(MT_NOISE,MA_NOISE,"\nPLATSCH\n\n"); TP->send_message_to(TP,MT_FEEL,MA_CRAFT, "Du bist auf einem besonders" " glitschigen Stück ausgerutscht" " und ins Wasser gefallen!" " Du bist wohl noch nicht geschickt genug..."); TP->send_message_to(TP, MT_FEEL,MA_CRAFT, "Triefend vor Nässe watest du wieder an Land."); TP->send_message(MT_LOOK,MA_LOOK, Der(TP)+" ist ins Wasser gefallen" " und watet triefend wieder ans Ufer.", "",TP); object shadow=clone_object("/p/kurdel/obj/feucht_shadow"); shadow->setup_shadow(TP); return 1; } TP->send_message_to(TP,MT_LOOK,MA_CRAFT, "Nach einigen Beinahe-Reinfallen hast du es geschafft!"); TP->send_message(MT_LOOK,MA_LOOK, Der(TP)+" wäre zwar zweimal beinahe reingefallen," " aber er hat es geschafft!"); TP->move(SU_ISTARO_ROOM+"istaro01",([ MOVE_FLAGS: MOVE_NORMAL, MOVE_MSG_LEAVE: "$Der() stößt einen Freudenschrei aus", MOVE_MSG_ENTER: "$Der() betritt die Insel"])); return 1; } room->add_v_item(([ "name":"brücke", "id":({"brücke", "steinbrücke", "truemmerstücke","stücke"}), "gender":"weiblich", "long":"Beim näheren Hinsehen erkennst du, dass man "+ "mit einigem Geschick über die ins Wasser "+ "gefallenen Trümmerstücke klettern könnte.", "look_msg":"$Der() schaut sich die Reste der Brücke "+ "genauer an", "action":({({"klettere",-7,"über"})}), "action_exit":#'bruecke_kletter_action, ])); Beispiel 4: room->add_v_item(([ "name":"fenster", "gender":"sächlich", "long":"Eigentlich ist es mehr ein Loch in der Wand.", "action":({({"klettere",-7,"aus","einem Fenster"}), ({"klettere",-7,"hinaus."})}), "action_exit": ZIELRAUM, ])); Beispiel 5: room->add_v_item(([ "name":"tür", "gender":"weiblich", "long":"Du kannst ja mal versuchen sie zu öffnen, " " schließen oder zu betreten.", "action":({({"öffne",0,""}), ({"schließe",-7,""}), ({"betrete",0,""}), ({"betritt",0,""}),}), "action_exit": ({(: send_message_to(TP,MT_FAIL|MT_LOOK,MA_LOOK, "Die Tür ist schon offen."); return 1; :), (: send_message_to(TP,MT_FAIL|MT_FEEL,MA_USE, "Die Tür klemmt," " anscheinend lässt sie sich" " nicht schließen."); return 1; :), ZIELRAUM, ZIELRAUM }), ])); // Bei der Grube: int do_stellen(object leiter) { string wohin=query_down_stellen_direction_string(); if(!leiter->query_climbable()) { send_message_to(TP, MT_NOTIFY|MT_FAIL, MA_USE, "Du kannst "+den(leiter)+" nicht "+wohin+" stellen!"); return 1; } if(leiter->move(query_down_target_room())!=MOVE_OK) { send_message_to(TP, MT_NOTIFY|MT_FAIL, MA_USE, leiter->query_not_moved_reason() ||Der(leiter)+" liess sich nicht bewegen!"); return 1; } TP->send_message(MT_LOOK,MA_MOVE, Der(TP)+" stellt "+den(leiter)+" "+wohin+".", "Du stellst "+den(leiter)+" "+wohin+".", TP); TP->send_message_in(query_down_target_room(),MT_LOOK,MA_MOVE_OUT, Ein(leiter)+" wird von oben hier "+wohin+" gestellt."); return 1; Beim Baum: string wohin=query_down_stellen_direction_string(); if(!leiter->query_climbable()) { send_message_to(TP, MT_NOTIFY|MT_FAIL, MA_USE, "Du kannst "+den(leiter)+" nicht "+wohin+" stellen!"); return 1; } object baum=TO->query_baum(); return baum && baum->do_set_leiter(leiter); } mapping * teile = ecp_split_text(text); foreach (mapping m : teile) { if (m["typ"] == 0) m["text"] = verarbeite_text_teil(m["text"]); } text = ecp_join_text(teile); Beispiel 1: room->add_v_item((["name":"loch", "gender":"saechlich", "long": "Das Loch scheint als Abfalleimer zu dienen.", "put_into": ({({"lege",-3,"in"}), ({"werfe",-4,"in"}), ({"wirf",0,"in"}), ({"entsorge",-7,"."}), ({"werfe",-4,"weg."}), ({"wirf",0,"weg."})}), "put_container": "/d/Atlantis/Thronraum/muellhalde", "put_into_msg_other": "$Der() wirft $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_self": "Du wirfst $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_in": "$Der('what) fliegt neben dir in den Muell.", ])); Beispiel 1: room->add_v_item((["name":"loch", "gender":"saechlich", "long": "Das Loch scheint als Abfalleimer zu dienen.", "put_into": ({({"lege",-3,"in"}), ({"werfe",-4,"in"}), ({"wirf",0,"in"}), ({"entsorge",-7,"."}), ({"werfe",-4,"weg."}), ({"wirf",0,"weg."})}), "put_container": "/d/Atlantis/Thronraum/muellhalde", "put_into_msg_other": "$Der() wirft $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_self": "Du wirfst $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_in": "$Der('what) fliegt neben dir in den Muell.", ])); Beispiel 2: briefkasten->add_v_item((["name":"schlitz", "gender":"maennlich", "long": "Durch den Schlitz werden Briefe und " "anders in den Briefkasten geworfen.", "put_into": ({({"lege",-3,"in"}), ({"werfe",-4,"in"}), ({"wirf",0,"in"}), ({"werfe",-4,"ein."}), ({"wirf",0,"ein."})}), "put_container": briefkasten, "put_into_msg_other": "$Der() wirft $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_self": "Du wirfst $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_in": "$Der('what) fliegt neben dir in den Muell.", ])); Beispiel 1: room->add_v_item((["name":"loch", "gender":"saechlich", "long": "Das Loch scheint als Abfalleimer zu dienen.", "put_into": ({({"lege",-3,"in"}), ({"werfe",-4,"in"}), ({"wirf",0,"in"}), ({"entsorge",-7,"."}), ({"werfe",-4,"weg."}), ({"wirf",0,"weg."})}), "put_container": "/d/Atlantis/Thronraum/muellhalde", "put_into_msg_other": "$Der() wirft $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_self": "Du wirfst $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_in": "$Der('what) fliegt neben dir in den Muell.", ])); Beispiel 1: room->add_v_item((["name":"loch", "gender":"saechlich", "long": "Das Loch scheint als Abfalleimer zu dienen.", "put_into": ({({"lege",-3,"in"}), ({"werfe",-4,"in"}), ({"wirf",0,"in"}), ({"entsorge",-7,"."}), ({"werfe",-4,"weg."}), ({"wirf",0,"weg."})}), "put_container": "/d/Atlantis/Thronraum/muellhalde", "put_into_msg_other": "$Der() wirft $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_self": "Du wirfst $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_in": "$Der('what) fliegt neben dir in den Muell.", ])); Beispiel 2: briefkasten->add_v_item((["name":"schlitz", "gender":"maennlich", "long": "Durch den Schlitz werden Briefe und " "anders in den Briefkasten geworfen.", "put_into": ({({"lege",-3,"in"}), ({"werfe",-4,"in"}), ({"wirf",0,"in"}), ({"werfe",-4,"ein."}), ({"wirf",0,"ein."})}), "put_container": briefkasten, "put_into_msg_other": "$Der() wirft $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_self": "Du wirfst $den('what) in $den('container).", "put_into_msg_in": "$Der('what) fliegt neben dir in den Muell.", ])); // Aus /room/bsp/bsp1.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 1"); set_long("Langbeschreibung des Raums-1"); set_smell ("Hier riecht es nach Orangen."); set_noise ("Du meinst, das Knabbern von Holzwuermern zu hoeren."); set_feel ("Beim Umhertasten stellst Du fest, dass der Raum einen " "Boden und vier Waende besitzt."); set_exits( ({"bsp_eingang", "bsp2" }), ({"sueden", "norden" }) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp1.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 1"); set_long("Langbeschreibung des Raums-1"); set_smell ("Hier riecht es nach Orangen."); set_noise ("Du meinst, das Knabbern von Holzwuermern zu hoeren."); set_feel ("Beim Umhertasten stellst Du fest, dass der Raum einen " "Boden und vier Waende besitzt."); set_exits( ({"bsp_eingang", "bsp2" }), ({"sueden", "norden" }) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp2.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { object fackel; if(!present("fackel",this_object())) { fackel = clone_object("/obj/fackel"); fackel.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 2"); set_long("Langbeschreibung des Raums-2"); set_exits( ({"bsp3", "bsp1" }), ({"norden", "sueden" }) ); add_v_item( ([ "name": "sessel", "gender": "maennlich", "long": "Ein kleiner behaglicher Sessel." ]) ); add_v_item( ([ "name": "glasvitrine", "gender": "weiblich", "id": ({"glasvitrine", "vitrine"}), "long": "Eine leere Glasvitrine. Sie steht hier wohl nur als Beispiel." ]) ); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp1.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 1"); set_long("Langbeschreibung des Raums-1"); set_smell ("Hier riecht es nach Orangen."); set_noise ("Du meinst, das Knabbern von Holzwuermern zu hoeren."); set_feel ("Beim Umhertasten stellst Du fest, dass der Raum einen " "Boden und vier Waende besitzt."); set_exits( ({"bsp_eingang", "bsp2" }), ({"sueden", "norden" }) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp2.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { object fackel; if(!present("fackel",this_object())) { fackel = clone_object("/obj/fackel"); fackel.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 2"); set_long("Langbeschreibung des Raums-2"); set_exits( ({"bsp3", "bsp1" }), ({"norden", "sueden" }) ); add_v_item( ([ "name": "sessel", "gender": "maennlich", "long": "Ein kleiner behaglicher Sessel." ]) ); add_v_item( ([ "name": "glasvitrine", "gender": "weiblich", "id": ({"glasvitrine", "vitrine"}), "long": "Eine leere Glasvitrine. Sie steht hier wohl nur als Beispiel." ]) ); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp3.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 3"); set_long("Langbeschreibung des Raums-3"); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); add_type(RT_KUNSTLICHT, 1); set_own_light(1); add_type(RT_KAEMPFEN_VERBOTEN,1); set_exits( ({"bsp4", "bsp2" }), ({"norden","sueden"}) ); } void init() { add_action("bloedlefunktion","bloedle"); } int bloedlefunktion(string str) { if(!str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_EMOTE, wrap(Der(this_player())+" bloedelt herum."), "Ok, Du bloedelst herum.\n", this_player()); return 1; } notify_fail("Was willst Du herumbloedeln?\n"); return 0; } // Aus /room/bsp/bsp1.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 1"); set_long("Langbeschreibung des Raums-1"); set_smell ("Hier riecht es nach Orangen."); set_noise ("Du meinst, das Knabbern von Holzwuermern zu hoeren."); set_feel ("Beim Umhertasten stellst Du fest, dass der Raum einen " "Boden und vier Waende besitzt."); set_exits( ({"bsp_eingang", "bsp2" }), ({"sueden", "norden" }) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp2.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { object fackel; if(!present("fackel",this_object())) { fackel = clone_object("/obj/fackel"); fackel.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 2"); set_long("Langbeschreibung des Raums-2"); set_exits( ({"bsp3", "bsp1" }), ({"norden", "sueden" }) ); add_v_item( ([ "name": "sessel", "gender": "maennlich", "long": "Ein kleiner behaglicher Sessel." ]) ); add_v_item( ([ "name": "glasvitrine", "gender": "weiblich", "id": ({"glasvitrine", "vitrine"}), "long": "Eine leere Glasvitrine. Sie steht hier wohl nur als Beispiel." ]) ); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp3.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 3"); set_long("Langbeschreibung des Raums-3"); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); add_type(RT_KUNSTLICHT, 1); set_own_light(1); add_type(RT_KAEMPFEN_VERBOTEN,1); set_exits( ({"bsp4", "bsp2" }), ({"norden","sueden"}) ); } void init() { add_action("bloedlefunktion","bloedle"); } int bloedlefunktion(string str) { if(!str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_EMOTE, wrap(Der(this_player())+" bloedelt herum."), "Ok, Du bloedelst herum.\n", this_player()); return 1; } notify_fail("Was willst Du herumbloedeln?\n"); return 0; } // Aus /room/bsp/bsp4.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 4"); set_long("Langbeschreibung des Raums-4"); set_exits( ({"bsp5", "bsp3"}), ({"westen", "sueden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } int filter_westen(object who) { if(find_call_out("meldung") != -1) { send_message_to(who,MT_NOISE, MA_COMM, "Der Raum sagt: Warte doch mal auf den Call-Out!\n"); return 1; } return 0; } void init() { if(find_call_out("meldung") == -1) { call_out("meldung",8); } } void meldung() { send_message(MT_NOTIFY, MA_UNKNOWN, "Hier kommt der Call-Out!\n"); } // Aus /room/bsp/bsp1.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 1"); set_long("Langbeschreibung des Raums-1"); set_smell ("Hier riecht es nach Orangen."); set_noise ("Du meinst, das Knabbern von Holzwuermern zu hoeren."); set_feel ("Beim Umhertasten stellst Du fest, dass der Raum einen " "Boden und vier Waende besitzt."); set_exits( ({"bsp_eingang", "bsp2" }), ({"sueden", "norden" }) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp2.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { object fackel; if(!present("fackel",this_object())) { fackel = clone_object("/obj/fackel"); fackel.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 2"); set_long("Langbeschreibung des Raums-2"); set_exits( ({"bsp3", "bsp1" }), ({"norden", "sueden" }) ); add_v_item( ([ "name": "sessel", "gender": "maennlich", "long": "Ein kleiner behaglicher Sessel." ]) ); add_v_item( ([ "name": "glasvitrine", "gender": "weiblich", "id": ({"glasvitrine", "vitrine"}), "long": "Eine leere Glasvitrine. Sie steht hier wohl nur als Beispiel." ]) ); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp3.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 3"); set_long("Langbeschreibung des Raums-3"); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); add_type(RT_KUNSTLICHT, 1); set_own_light(1); add_type(RT_KAEMPFEN_VERBOTEN,1); set_exits( ({"bsp4", "bsp2" }), ({"norden","sueden"}) ); } void init() { add_action("bloedlefunktion","bloedle"); } int bloedlefunktion(string str) { if(!str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_EMOTE, wrap(Der(this_player())+" bloedelt herum."), "Ok, Du bloedelst herum.\n", this_player()); return 1; } notify_fail("Was willst Du herumbloedeln?\n"); return 0; } // Aus /room/bsp/bsp4.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 4"); set_long("Langbeschreibung des Raums-4"); set_exits( ({"bsp5", "bsp3"}), ({"westen", "sueden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } int filter_westen(object who) { if(find_call_out("meldung") != -1) { send_message_to(who,MT_NOISE, MA_COMM, "Der Raum sagt: Warte doch mal auf den Call-Out!\n"); return 1; } return 0; } void init() { if(find_call_out("meldung") == -1) { call_out("meldung",8); } } void meldung() { send_message(MT_NOTIFY, MA_UNKNOWN, "Hier kommt der Call-Out!\n"); } // Aus /room/bsp/bsp5.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #ifdef UNItopia #include "/d/Vaniorh/sys/vaniorh_exports.h" #endif #include #include #include #include void reset() { object mon; if(!present("waschbaer",this_object())) { mon = clone_object("/obj/monster"); mon.initialize("tier", 20); mon.set_name("waschbaer"); mon.set_gender("maennlich"); mon.set_id( ({"waschbaer","baer"}) ); mon.set_short("Ein kleiner Waschbaer"); mon.set_long( "Ein kleiner quietschvergnuegter Waschbaer. Er " "schaut Dich mit seinen dunklen grossen Augen an und schlaegt " "ein paar unbeholfene Purzelbaeume. Das ist wirklich der " "absolute Gipfel der Drolligkeit!"); mon.set_feel( "Als Du den Waschbaeren beruehrst, zuckt er aengstlich zusammen, " "er laeuft jedoch gluecklicherweise nicht davon. Er hat ein " "weiches, wuschliges Fell."); mon.set_one_stat(STAT_INT,200); mon.set_aggressive(0); mon.set_parse_conversation( this_object(), ({ "hallo: hi || guten && tag || hallo", PARSE_SAY|PARSE_CONTINUE, "hallo: ", PARSE_SOUL, "befinden: wie && geht", PARSE_SAY, "emote: ", PARSE_SOUL }) ); mon.add_random_activities( ([ "!sage Ich bin ein sprechender Waschbaer." : 0, "!sage Holla! Ich wasche so wahnsinnig gerne!" : 0, "!echo $Der() schaut sich um." : 0, "!echo $Der() waescht seine Pfoten im Bach." : 0, "!nehme alles" : 0 ]) ); mon.set_activity(20); mon.set_start_random(1); mon.load_a_chat(50, ({ "Der Waschbaer macht ein boeses Gesicht!", "Der Waschbaer rubbelt Dich durch sein Waschbrett!", "!nehme alles", "Der Waschbaer spritzt Dir Seife in die Augen!" }) ); mon.add_v_item( ([ "name": "pfote", "id": ({"pfote","natural#weapon"}), "gender": "weiblich", "long": "Eine niedliche, kleine Pfote, welche der Waschbaer " "da hat." ])); mon.add_v_item( ([ "name": "pfote", "id": ({"pfote","natural#weapon"}), "gender": "weiblich", "long": "Oh, noch eine zweite niedliche, kleine Pfote, welche " "der Waschbaer auch besitzt." ])); mon.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 5"); set_long( "Du bist im Beispielraum Nr. 5 des Einfuehrungskurses fuer " "Goetter. Mit dem Zauberstab-Kommando 'zmore hier' kannst Du den " "Quellcode dieses Raumes anschauen. In diesem Raum wird ein Monster " "erschaffen und vollstaendig initialisiert. Das Monster reagiert " "auch auf Ansprache..." #ifdef UNItopia "\nNach unten verzweigt ein Hilfekursabstecher zu Parsecs Talk-NPCs, " "der Hauptkurs setzt sich im Sueden fort." #endif ); set_exits( ({"bsp6", "bsp4", #ifdef UNItopia TALK_NPC_KURS, #endif }), ({"sueden","osten", #ifdef UNItopia "runter", #endif }) ); add_v_item( ([ "name": "baechlein", "id": ({"bach", "baechlein"}), "gender": "saechlich", "long": "Ein kleines Baechlein, welches sich hier seinen " "Weg durch den Beispielraum bahnt. Er plaetschert " "lustig vor sich hin.", "noise": "Plaetscher, plaetscher, plaetscher.", "feel": "Ihhh, das ist ja nass.", ])); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } void hallo(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.send_message(MT_LOOK, MA_EMOTE, "Der Waschbaer verneigt sich.\n"); } void befinden(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.do_command("sage Mir gehts gut, danke!"); } void emote(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.send_message(MT_LOOK, MA_EMOTE, wrap(Der(npc)+" strahlt "+den(player)+" verwuschelt an."), wrap(Der(npc)+" strahlt dich verwuschelt an."), player); } // Aus /room/bsp/bsp1.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 1"); set_long("Langbeschreibung des Raums-1"); set_smell ("Hier riecht es nach Orangen."); set_noise ("Du meinst, das Knabbern von Holzwuermern zu hoeren."); set_feel ("Beim Umhertasten stellst Du fest, dass der Raum einen " "Boden und vier Waende besitzt."); set_exits( ({"bsp_eingang", "bsp2" }), ({"sueden", "norden" }) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp2.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { object fackel; if(!present("fackel",this_object())) { fackel = clone_object("/obj/fackel"); fackel.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 2"); set_long("Langbeschreibung des Raums-2"); set_exits( ({"bsp3", "bsp1" }), ({"norden", "sueden" }) ); add_v_item( ([ "name": "sessel", "gender": "maennlich", "long": "Ein kleiner behaglicher Sessel." ]) ); add_v_item( ([ "name": "glasvitrine", "gender": "weiblich", "id": ({"glasvitrine", "vitrine"}), "long": "Eine leere Glasvitrine. Sie steht hier wohl nur als Beispiel." ]) ); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp3.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 3"); set_long("Langbeschreibung des Raums-3"); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); add_type(RT_KUNSTLICHT, 1); set_own_light(1); add_type(RT_KAEMPFEN_VERBOTEN,1); set_exits( ({"bsp4", "bsp2" }), ({"norden","sueden"}) ); } void init() { add_action("bloedlefunktion","bloedle"); } int bloedlefunktion(string str) { if(!str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_EMOTE, wrap(Der(this_player())+" bloedelt herum."), "Ok, Du bloedelst herum.\n", this_player()); return 1; } notify_fail("Was willst Du herumbloedeln?\n"); return 0; } // Aus /room/bsp/bsp4.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 4"); set_long("Langbeschreibung des Raums-4"); set_exits( ({"bsp5", "bsp3"}), ({"westen", "sueden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } int filter_westen(object who) { if(find_call_out("meldung") != -1) { send_message_to(who,MT_NOISE, MA_COMM, "Der Raum sagt: Warte doch mal auf den Call-Out!\n"); return 1; } return 0; } void init() { if(find_call_out("meldung") == -1) { call_out("meldung",8); } } void meldung() { send_message(MT_NOTIFY, MA_UNKNOWN, "Hier kommt der Call-Out!\n"); } // Aus /room/bsp/bsp5.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #ifdef UNItopia #include "/d/Vaniorh/sys/vaniorh_exports.h" #endif #include #include #include #include void reset() { object mon; if(!present("waschbaer",this_object())) { mon = clone_object("/obj/monster"); mon.initialize("tier", 20); mon.set_name("waschbaer"); mon.set_gender("maennlich"); mon.set_id( ({"waschbaer","baer"}) ); mon.set_short("Ein kleiner Waschbaer"); mon.set_long( "Ein kleiner quietschvergnuegter Waschbaer. Er " "schaut Dich mit seinen dunklen grossen Augen an und schlaegt " "ein paar unbeholfene Purzelbaeume. Das ist wirklich der " "absolute Gipfel der Drolligkeit!"); mon.set_feel( "Als Du den Waschbaeren beruehrst, zuckt er aengstlich zusammen, " "er laeuft jedoch gluecklicherweise nicht davon. Er hat ein " "weiches, wuschliges Fell."); mon.set_one_stat(STAT_INT,200); mon.set_aggressive(0); mon.set_parse_conversation( this_object(), ({ "hallo: hi || guten && tag || hallo", PARSE_SAY|PARSE_CONTINUE, "hallo: ", PARSE_SOUL, "befinden: wie && geht", PARSE_SAY, "emote: ", PARSE_SOUL }) ); mon.add_random_activities( ([ "!sage Ich bin ein sprechender Waschbaer." : 0, "!sage Holla! Ich wasche so wahnsinnig gerne!" : 0, "!echo $Der() schaut sich um." : 0, "!echo $Der() waescht seine Pfoten im Bach." : 0, "!nehme alles" : 0 ]) ); mon.set_activity(20); mon.set_start_random(1); mon.load_a_chat(50, ({ "Der Waschbaer macht ein boeses Gesicht!", "Der Waschbaer rubbelt Dich durch sein Waschbrett!", "!nehme alles", "Der Waschbaer spritzt Dir Seife in die Augen!" }) ); mon.add_v_item( ([ "name": "pfote", "id": ({"pfote","natural#weapon"}), "gender": "weiblich", "long": "Eine niedliche, kleine Pfote, welche der Waschbaer " "da hat." ])); mon.add_v_item( ([ "name": "pfote", "id": ({"pfote","natural#weapon"}), "gender": "weiblich", "long": "Oh, noch eine zweite niedliche, kleine Pfote, welche " "der Waschbaer auch besitzt." ])); mon.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 5"); set_long( "Du bist im Beispielraum Nr. 5 des Einfuehrungskurses fuer " "Goetter. Mit dem Zauberstab-Kommando 'zmore hier' kannst Du den " "Quellcode dieses Raumes anschauen. In diesem Raum wird ein Monster " "erschaffen und vollstaendig initialisiert. Das Monster reagiert " "auch auf Ansprache..." #ifdef UNItopia "\nNach unten verzweigt ein Hilfekursabstecher zu Parsecs Talk-NPCs, " "der Hauptkurs setzt sich im Sueden fort." #endif ); set_exits( ({"bsp6", "bsp4", #ifdef UNItopia TALK_NPC_KURS, #endif }), ({"sueden","osten", #ifdef UNItopia "runter", #endif }) ); add_v_item( ([ "name": "baechlein", "id": ({"bach", "baechlein"}), "gender": "saechlich", "long": "Ein kleines Baechlein, welches sich hier seinen " "Weg durch den Beispielraum bahnt. 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Der blutverkrustete " "Eisenkopf laesst ein paar eindeutige Rueckschluesse auf den " "Verwendungszweck dieser Axt zu... zum Faellen von Baeumen " "wurde sie jedenfalls nicht gemacht!"); axt.set_weight(2); axt.set_damage(4, 9); axt.set_used_stats( ({STAT_STR, STAT_STR, STAT_DEX}) ); axt.set_skill_path( ({"skill", "offensiv", "scharf", "axt"}) ); axt.set_life(350); axt.set_broken_message("CRUNSCH!!!\n"); axt.set_value(40, 230); axt.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 6"); set_long("Langbeschreibung des Raums-6"); set_exits( ({"bsp7", "bsp5"}) , ({"sueden" , "norden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); reset(); } // Aus /room/bsp/bsp1.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 1"); set_long("Langbeschreibung des Raums-1"); set_smell ("Hier riecht es nach Orangen."); set_noise ("Du meinst, das Knabbern von Holzwuermern zu hoeren."); set_feel ("Beim Umhertasten stellst Du fest, dass der Raum einen " "Boden und vier Waende besitzt."); set_exits( ({"bsp_eingang", "bsp2" }), ({"sueden", "norden" }) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp2.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { object fackel; if(!present("fackel",this_object())) { fackel = clone_object("/obj/fackel"); fackel.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 2"); set_long("Langbeschreibung des Raums-2"); set_exits( ({"bsp3", "bsp1" }), ({"norden", "sueden" }) ); add_v_item( ([ "name": "sessel", "gender": "maennlich", "long": "Ein kleiner behaglicher Sessel." ]) ); add_v_item( ([ "name": "glasvitrine", "gender": "weiblich", "id": ({"glasvitrine", "vitrine"}), "long": "Eine leere Glasvitrine. Sie steht hier wohl nur als Beispiel." ]) ); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp3.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 3"); set_long("Langbeschreibung des Raums-3"); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); add_type(RT_KUNSTLICHT, 1); set_own_light(1); add_type(RT_KAEMPFEN_VERBOTEN,1); set_exits( ({"bsp4", "bsp2" }), ({"norden","sueden"}) ); } void init() { add_action("bloedlefunktion","bloedle"); } int bloedlefunktion(string str) { if(!str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_EMOTE, wrap(Der(this_player())+" bloedelt herum."), "Ok, Du bloedelst herum.\n", this_player()); return 1; } notify_fail("Was willst Du herumbloedeln?\n"); return 0; } // Aus /room/bsp/bsp4.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 4"); set_long("Langbeschreibung des Raums-4"); set_exits( ({"bsp5", "bsp3"}), ({"westen", "sueden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } int filter_westen(object who) { if(find_call_out("meldung") != -1) { send_message_to(who,MT_NOISE, MA_COMM, "Der Raum sagt: Warte doch mal auf den Call-Out!\n"); return 1; } return 0; } void init() { if(find_call_out("meldung") == -1) { call_out("meldung",8); } } void meldung() { send_message(MT_NOTIFY, MA_UNKNOWN, "Hier kommt der Call-Out!\n"); } // Aus /room/bsp/bsp5.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #ifdef UNItopia #include "/d/Vaniorh/sys/vaniorh_exports.h" #endif #include #include #include #include void reset() { object mon; if(!present("waschbaer",this_object())) { mon = clone_object("/obj/monster"); mon.initialize("tier", 20); mon.set_name("waschbaer"); mon.set_gender("maennlich"); mon.set_id( ({"waschbaer","baer"}) ); mon.set_short("Ein kleiner Waschbaer"); mon.set_long( "Ein kleiner quietschvergnuegter Waschbaer. 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Er " "schaut Dich mit seinen dunklen grossen Augen an und schlaegt " "ein paar unbeholfene Purzelbaeume. Das ist wirklich der " "absolute Gipfel der Drolligkeit!"); mon.set_feel( "Als Du den Waschbaeren beruehrst, zuckt er aengstlich zusammen, " "er laeuft jedoch gluecklicherweise nicht davon. Er hat ein " "weiches, wuschliges Fell."); mon.set_one_stat(STAT_INT,200); mon.set_aggressive(0); mon.set_parse_conversation( this_object(), ({ "hallo: hi || guten && tag || hallo", PARSE_SAY|PARSE_CONTINUE, "hallo: ", PARSE_SOUL, "befinden: wie && geht", PARSE_SAY, "emote: ", PARSE_SOUL }) ); mon.add_random_activities( ([ "!sage Ich bin ein sprechender Waschbaer." : 0, "!sage Holla! 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Mit dem Zauberstab-Kommando 'zmore hier' kannst Du den " "Quellcode dieses Raumes anschauen. In diesem Raum wird ein Monster " "erschaffen und vollstaendig initialisiert. Das Monster reagiert " "auch auf Ansprache..." #ifdef UNItopia "\nNach unten verzweigt ein Hilfekursabstecher zu Parsecs Talk-NPCs, " "der Hauptkurs setzt sich im Sueden fort." #endif ); set_exits( ({"bsp6", "bsp4", #ifdef UNItopia TALK_NPC_KURS, #endif }), ({"sueden","osten", #ifdef UNItopia "runter", #endif }) ); add_v_item( ([ "name": "baechlein", "id": ({"bach", "baechlein"}), "gender": "saechlich", "long": "Ein kleines Baechlein, welches sich hier seinen " "Weg durch den Beispielraum bahnt. 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Sie steht hier wohl nur als Beispiel." ]) ); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp3.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 3"); set_long("Langbeschreibung des Raums-3"); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); add_type(RT_KUNSTLICHT, 1); set_own_light(1); add_type(RT_KAEMPFEN_VERBOTEN,1); set_exits( ({"bsp4", "bsp2" }), ({"norden","sueden"}) ); } void init() { add_action("bloedlefunktion","bloedle"); } int bloedlefunktion(string str) { if(!str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_EMOTE, wrap(Der(this_player())+" bloedelt herum."), "Ok, Du bloedelst herum.\n", this_player()); return 1; } notify_fail("Was willst Du herumbloedeln?\n"); return 0; } // Aus /room/bsp/bsp4.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 4"); set_long("Langbeschreibung des Raums-4"); set_exits( ({"bsp5", "bsp3"}), ({"westen", "sueden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } int filter_westen(object who) { if(find_call_out("meldung") != -1) { send_message_to(who,MT_NOISE, MA_COMM, "Der Raum sagt: Warte doch mal auf den Call-Out!\n"); return 1; } return 0; } void init() { if(find_call_out("meldung") == -1) { call_out("meldung",8); } } void meldung() { send_message(MT_NOTIFY, MA_UNKNOWN, "Hier kommt der Call-Out!\n"); } // Aus /room/bsp/bsp5.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #ifdef UNItopia #include "/d/Vaniorh/sys/vaniorh_exports.h" #endif #include #include #include #include void reset() { object mon; if(!present("waschbaer",this_object())) { mon = clone_object("/obj/monster"); mon.initialize("tier", 20); mon.set_name("waschbaer"); mon.set_gender("maennlich"); mon.set_id( ({"waschbaer","baer"}) ); mon.set_short("Ein kleiner Waschbaer"); mon.set_long( "Ein kleiner quietschvergnuegter Waschbaer. Er " "schaut Dich mit seinen dunklen grossen Augen an und schlaegt " "ein paar unbeholfene Purzelbaeume. Das ist wirklich der " "absolute Gipfel der Drolligkeit!"); mon.set_feel( "Als Du den Waschbaeren beruehrst, zuckt er aengstlich zusammen, " "er laeuft jedoch gluecklicherweise nicht davon. Er hat ein " "weiches, wuschliges Fell."); mon.set_one_stat(STAT_INT,200); mon.set_aggressive(0); mon.set_parse_conversation( this_object(), ({ "hallo: hi || guten && tag || hallo", PARSE_SAY|PARSE_CONTINUE, "hallo: ", PARSE_SOUL, "befinden: wie && geht", PARSE_SAY, "emote: ", PARSE_SOUL }) ); mon.add_random_activities( ([ "!sage Ich bin ein sprechender Waschbaer." : 0, "!sage Holla! Ich wasche so wahnsinnig gerne!" : 0, "!echo $Der() schaut sich um." : 0, "!echo $Der() waescht seine Pfoten im Bach." : 0, "!nehme alles" : 0 ]) ); mon.set_activity(20); mon.set_start_random(1); mon.load_a_chat(50, ({ "Der Waschbaer macht ein boeses Gesicht!", "Der Waschbaer rubbelt Dich durch sein Waschbrett!", "!nehme alles", "Der Waschbaer spritzt Dir Seife in die Augen!" }) ); mon.add_v_item( ([ "name": "pfote", "id": ({"pfote","natural#weapon"}), "gender": "weiblich", "long": "Eine niedliche, kleine Pfote, welche der Waschbaer " "da hat." ])); mon.add_v_item( ([ "name": "pfote", "id": ({"pfote","natural#weapon"}), "gender": "weiblich", "long": "Oh, noch eine zweite niedliche, kleine Pfote, welche " "der Waschbaer auch besitzt." ])); mon.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 5"); set_long( "Du bist im Beispielraum Nr. 5 des Einfuehrungskurses fuer " "Goetter. Mit dem Zauberstab-Kommando 'zmore hier' kannst Du den " "Quellcode dieses Raumes anschauen. In diesem Raum wird ein Monster " "erschaffen und vollstaendig initialisiert. Das Monster reagiert " "auch auf Ansprache..." #ifdef UNItopia "\nNach unten verzweigt ein Hilfekursabstecher zu Parsecs Talk-NPCs, " "der Hauptkurs setzt sich im Sueden fort." #endif ); set_exits( ({"bsp6", "bsp4", #ifdef UNItopia TALK_NPC_KURS, #endif }), ({"sueden","osten", #ifdef UNItopia "runter", #endif }) ); add_v_item( ([ "name": "baechlein", "id": ({"bach", "baechlein"}), "gender": "saechlich", "long": "Ein kleines Baechlein, welches sich hier seinen " "Weg durch den Beispielraum bahnt. Er plaetschert " "lustig vor sich hin.", "noise": "Plaetscher, plaetscher, plaetscher.", "feel": "Ihhh, das ist ja nass.", ])); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } void hallo(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.send_message(MT_LOOK, MA_EMOTE, "Der Waschbaer verneigt sich.\n"); } void befinden(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.do_command("sage Mir gehts gut, danke!"); } void emote(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.send_message(MT_LOOK, MA_EMOTE, wrap(Der(npc)+" strahlt "+den(player)+" verwuschelt an."), wrap(Der(npc)+" strahlt dich verwuschelt an."), player); } // Aus /room/bsp/bsp6.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void reset() { if(!present("kampfaxt",this_object())) { object axt; axt = clone_object("/obj/nahkampf_waffe"); axt.set_name("Kampfaxt"); axt.set_gender("weiblich"); axt.set_id( ({"axt","kampfaxt"}) ); axt.set_adjektiv("handlich"); axt.set_long( "Eine handliche Kampfaxt. Der blutverkrustete " "Eisenkopf laesst ein paar eindeutige Rueckschluesse auf den " "Verwendungszweck dieser Axt zu... zum Faellen von Baeumen " "wurde sie jedenfalls nicht gemacht!"); axt.set_weight(2); axt.set_damage(4, 9); axt.set_used_stats( ({STAT_STR, STAT_STR, STAT_DEX}) ); axt.set_skill_path( ({"skill", "offensiv", "scharf", "axt"}) ); axt.set_life(350); axt.set_broken_message("CRUNSCH!!!\n"); axt.set_value(40, 230); axt.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 6"); set_long("Langbeschreibung des Raums-6"); set_exits( ({"bsp7", "bsp5"}) , ({"sueden" , "norden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); reset(); } // Aus /room/bsp/bsp7.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { if(!present("brustpanzer",this_object())) { object panzer; panzer=clone_object("/obj/armour"); panzer.set_name("Brustpanzer"); panzer.set_id(({"panzer","brustpanzer"})); panzer.set_gender("maennlich"); panzer.set_material("metall"); panzer.set_smell("Er riecht leicht nach Schweiss.\n"); panzer.set_long( "Ein dicker, schwerer Brustpanzer aus Bronze. Ein " "Loewe ziert die Oberflaeche der Vorderseite."); panzer.init_armour_data(3, "oberkoerper", 250, "SCRATSCH!! Dein Brust" "panzer hat nur noch Schrottwert!\n"); panzer.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 7"); set_long("Langbeschreibung des Raums-7"); set_exits( ({"bsp8","bsp6"}), ({"sueden", "norden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); reset(); } // Aus /room/bsp/bsp8.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { if(!present("kissen",this_object())) { object kissen; kissen=clone_object("/room/bsp/obj/kissen"); kissen.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 8"); set_long("Langbeschreibung des Raums-8"); set_exits( ({"bsp9","bsp7"}), ({"westen", "norden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); reset(); } // aus /room/bsp/obj/kissen.c extrahiert: inherit "/i/item"; inherit "/i/move"; inherit "/i/value"; #include void create() { set_name("kissen"); set_gender("saechlich"); set_adjektiv("bequem"); set_id("kissen"); set_weight(1); set_value(10); set_long( "Ein bequemes Sitzkissen. Man kann sich darauf setzen mit 'sitz'."); } void init() { add_action("sitz_funktion", "sitz"); } int sitz_funktion(string str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_MOVE, wrap(Der(this_player())+" setzt sich auf "+seinen()+".")); this_player().send_message_to(this_player(), MT_LOOK, MA_MOVE, wrap("Zum Testen: "+Der(this_player())+" setzt sich auf "+seinen()+".")); this_player().send_message_to(this_player(), MT_LOOK|MT_NOTIFY, MA_MOVE, wrap("Du setzt dich auf "+deinen()+".")); return 1; } // Aus /room/bsp/bsp1.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 1"); set_long("Langbeschreibung des Raums-1"); set_smell ("Hier riecht es nach Orangen."); set_noise ("Du meinst, das Knabbern von Holzwuermern zu hoeren."); set_feel ("Beim Umhertasten stellst Du fest, dass der Raum einen " "Boden und vier Waende besitzt."); set_exits( ({"bsp_eingang", "bsp2" }), ({"sueden", "norden" }) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp2.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { object fackel; if(!present("fackel",this_object())) { fackel = clone_object("/obj/fackel"); fackel.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 2"); set_long("Langbeschreibung des Raums-2"); set_exits( ({"bsp3", "bsp1" }), ({"norden", "sueden" }) ); add_v_item( ([ "name": "sessel", "gender": "maennlich", "long": "Ein kleiner behaglicher Sessel." ]) ); add_v_item( ([ "name": "glasvitrine", "gender": "weiblich", "id": ({"glasvitrine", "vitrine"}), "long": "Eine leere Glasvitrine. Sie steht hier wohl nur als Beispiel." ]) ); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } // Aus /room/bsp/bsp3.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 3"); set_long("Langbeschreibung des Raums-3"); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); add_type(RT_KUNSTLICHT, 1); set_own_light(1); add_type(RT_KAEMPFEN_VERBOTEN,1); set_exits( ({"bsp4", "bsp2" }), ({"norden","sueden"}) ); } void init() { add_action("bloedlefunktion","bloedle"); } int bloedlefunktion(string str) { if(!str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_EMOTE, wrap(Der(this_player())+" bloedelt herum."), "Ok, Du bloedelst herum.\n", this_player()); return 1; } notify_fail("Was willst Du herumbloedeln?\n"); return 0; } // Aus /room/bsp/bsp4.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void create() { set_short("Beispielraum Nr. 4"); set_long("Langbeschreibung des Raums-4"); set_exits( ({"bsp5", "bsp3"}), ({"westen", "sueden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } int filter_westen(object who) { if(find_call_out("meldung") != -1) { send_message_to(who,MT_NOISE, MA_COMM, "Der Raum sagt: Warte doch mal auf den Call-Out!\n"); return 1; } return 0; } void init() { if(find_call_out("meldung") == -1) { call_out("meldung",8); } } void meldung() { send_message(MT_NOTIFY, MA_UNKNOWN, "Hier kommt der Call-Out!\n"); } // Aus /room/bsp/bsp5.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #ifdef UNItopia #include "/d/Vaniorh/sys/vaniorh_exports.h" #endif #include #include #include #include void reset() { object mon; if(!present("waschbaer",this_object())) { mon = clone_object("/obj/monster"); mon.initialize("tier", 20); mon.set_name("waschbaer"); mon.set_gender("maennlich"); mon.set_id( ({"waschbaer","baer"}) ); mon.set_short("Ein kleiner Waschbaer"); mon.set_long( "Ein kleiner quietschvergnuegter Waschbaer. Er " "schaut Dich mit seinen dunklen grossen Augen an und schlaegt " "ein paar unbeholfene Purzelbaeume. Das ist wirklich der " "absolute Gipfel der Drolligkeit!"); mon.set_feel( "Als Du den Waschbaeren beruehrst, zuckt er aengstlich zusammen, " "er laeuft jedoch gluecklicherweise nicht davon. Er hat ein " "weiches, wuschliges Fell."); mon.set_one_stat(STAT_INT,200); mon.set_aggressive(0); mon.set_parse_conversation( this_object(), ({ "hallo: hi || guten && tag || hallo", PARSE_SAY|PARSE_CONTINUE, "hallo: ", PARSE_SOUL, "befinden: wie && geht", PARSE_SAY, "emote: ", PARSE_SOUL }) ); mon.add_random_activities( ([ "!sage Ich bin ein sprechender Waschbaer." : 0, "!sage Holla! Ich wasche so wahnsinnig gerne!" : 0, "!echo $Der() schaut sich um." : 0, "!echo $Der() waescht seine Pfoten im Bach." : 0, "!nehme alles" : 0 ]) ); mon.set_activity(20); mon.set_start_random(1); mon.load_a_chat(50, ({ "Der Waschbaer macht ein boeses Gesicht!", "Der Waschbaer rubbelt Dich durch sein Waschbrett!", "!nehme alles", "Der Waschbaer spritzt Dir Seife in die Augen!" }) ); mon.add_v_item( ([ "name": "pfote", "id": ({"pfote","natural#weapon"}), "gender": "weiblich", "long": "Eine niedliche, kleine Pfote, welche der Waschbaer " "da hat." ])); mon.add_v_item( ([ "name": "pfote", "id": ({"pfote","natural#weapon"}), "gender": "weiblich", "long": "Oh, noch eine zweite niedliche, kleine Pfote, welche " "der Waschbaer auch besitzt." ])); mon.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 5"); set_long( "Du bist im Beispielraum Nr. 5 des Einfuehrungskurses fuer " "Goetter. Mit dem Zauberstab-Kommando 'zmore hier' kannst Du den " "Quellcode dieses Raumes anschauen. In diesem Raum wird ein Monster " "erschaffen und vollstaendig initialisiert. Das Monster reagiert " "auch auf Ansprache..." #ifdef UNItopia "\nNach unten verzweigt ein Hilfekursabstecher zu Parsecs Talk-NPCs, " "der Hauptkurs setzt sich im Sueden fort." #endif ); set_exits( ({"bsp6", "bsp4", #ifdef UNItopia TALK_NPC_KURS, #endif }), ({"sueden","osten", #ifdef UNItopia "runter", #endif }) ); add_v_item( ([ "name": "baechlein", "id": ({"bach", "baechlein"}), "gender": "saechlich", "long": "Ein kleines Baechlein, welches sich hier seinen " "Weg durch den Beispielraum bahnt. Er plaetschert " "lustig vor sich hin.", "noise": "Plaetscher, plaetscher, plaetscher.", "feel": "Ihhh, das ist ja nass.", ])); reset(); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); } void hallo(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.send_message(MT_LOOK, MA_EMOTE, "Der Waschbaer verneigt sich.\n"); } void befinden(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.do_command("sage Mir gehts gut, danke!"); } void emote(string str, string verb, object npc, object player, int flags) { npc.send_message(MT_LOOK, MA_EMOTE, wrap(Der(npc)+" strahlt "+den(player)+" verwuschelt an."), wrap(Der(npc)+" strahlt dich verwuschelt an."), player); } // Aus /room/bsp/bsp6.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include #include void reset() { if(!present("kampfaxt",this_object())) { object axt; axt = clone_object("/obj/nahkampf_waffe"); axt.set_name("Kampfaxt"); axt.set_gender("weiblich"); axt.set_id( ({"axt","kampfaxt"}) ); axt.set_adjektiv("handlich"); axt.set_long( "Eine handliche Kampfaxt. Der blutverkrustete " "Eisenkopf laesst ein paar eindeutige Rueckschluesse auf den " "Verwendungszweck dieser Axt zu... zum Faellen von Baeumen " "wurde sie jedenfalls nicht gemacht!"); axt.set_weight(2); axt.set_damage(4, 9); axt.set_used_stats( ({STAT_STR, STAT_STR, STAT_DEX}) ); axt.set_skill_path( ({"skill", "offensiv", "scharf", "axt"}) ); axt.set_life(350); axt.set_broken_message("CRUNSCH!!!\n"); axt.set_value(40, 230); axt.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 6"); set_long("Langbeschreibung des Raums-6"); set_exits( ({"bsp7", "bsp5"}) , ({"sueden" , "norden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); reset(); } // Aus /room/bsp/bsp7.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { if(!present("brustpanzer",this_object())) { object panzer; panzer=clone_object("/obj/armour"); panzer.set_name("Brustpanzer"); panzer.set_id(({"panzer","brustpanzer"})); panzer.set_gender("maennlich"); panzer.set_material("metall"); panzer.set_smell("Er riecht leicht nach Schweiss.\n"); panzer.set_long( "Ein dicker, schwerer Brustpanzer aus Bronze. Ein " "Loewe ziert die Oberflaeche der Vorderseite."); panzer.init_armour_data(3, "oberkoerper", 250, "SCRATSCH!! Dein Brust" "panzer hat nur noch Schrottwert!\n"); panzer.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 7"); set_long("Langbeschreibung des Raums-7"); set_exits( ({"bsp8","bsp6"}), ({"sueden", "norden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); reset(); } // Aus /room/bsp/bsp8.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { if(!present("kissen",this_object())) { object kissen; kissen=clone_object("/room/bsp/obj/kissen"); kissen.move(this_object()); } } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 8"); set_long("Langbeschreibung des Raums-8"); set_exits( ({"bsp9","bsp7"}), ({"westen", "norden"}) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); reset(); } // aus /room/bsp/obj/kissen.c extrahiert: inherit "/i/item"; inherit "/i/move"; inherit "/i/value"; #include void create() { set_name("kissen"); set_gender("saechlich"); set_adjektiv("bequem"); set_id("kissen"); set_weight(1); set_value(10); set_long( "Ein bequemes Sitzkissen. Man kann sich darauf setzen mit 'sitz'."); } void init() { add_action("sitz_funktion", "sitz"); } int sitz_funktion(string str) { this_player().send_message(MT_LOOK,MA_MOVE, wrap(Der(this_player())+" setzt sich auf "+seinen()+".")); this_player().send_message_to(this_player(), MT_LOOK, MA_MOVE, wrap("Zum Testen: "+Der(this_player())+" setzt sich auf "+seinen()+".")); this_player().send_message_to(this_player(), MT_LOOK|MT_NOTIFY, MA_MOVE, wrap("Du setzt dich auf "+deinen()+".")); return 1; } // Aus /room/bsp/bsp9.c als Kopiervorlage zum anpassen extrahiert: inherit "/i/room"; #include void reset() { object truhe, taler; if (!present("francis#truhe",this_object())) { truhe = clone_object("/obj/truhe"); truhe.add_id("francis#truhe"); truhe.set_owner_name("francis"); truhe.move(this_object()); truhe.set_hidden_until_next_move(); taler = clone_object("/obj/money"); taler.init_money(200 + random(400), "krone"); taler.move(truhe); truhe.close_con(); } } string busch_funktion(mapping v_item, object beobachter) { object truhe; truhe = present("francis#truhe",this_object()); if(truhe && truhe.query_invis()) return "Der Busch hat lange spitze Dornen und dicke, " "dunkelgruene Blaetter, aber\n" "dein Blick wird sofort von einer im Busch" " verborgenen Truhe gefesselt.\n"; return "Der Busch hat lange spitze Dornen und dicke dunkelgruene Blaetter;\n" "im Schatten seiner duerren Zweige gaehnt ein groesseres Loch.\n" "Offensichtlich war hier etwas versteckt.\n"; } void create() { set_short("Beispielraum Nr. 9"); set_long("Langbeschreibung des Raums-9"); set_exits(({ "bsp8" }), ({ "osten" })); add_v_item( (["name":"felsblock", "id":({"felsen","fels", "felsblock" }), "gender":"maennlich", "long": "Du siehst einen grossen Felsblock, " "auf dem erstaunlicherweise ein " "ebenfalls grosser Busch waechst." ]) ); add_v_item( (["name":"busch", "gender":"maennlich", "id":({"busch","strauch"}), "long":#'busch_funktion, "look_msg":"$Der() untersucht den Busch", "take": "Du kannst den Busch beim besten Willen nicht entwurzeln.", "take_msg": "$Der() versucht vergeblich den Busch zu entwurzeln" ]) ); add_type(RT_TELEPORT_REIN_VERBOTEN, 1); reset(); }