UNItopia News: Brett Spieler, Gruppe Kritik, Artikel 1146

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Titel: Gedanken zu Skills und Highscorelisten
Artikel: 1146                                          Bezug: 0
Verfasser: Phokael                                     Datum: 05.11.18 00:37:36
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Hallo Zusammen,

   Skills und Highscorelisten sind seit Urzeiten bekannte und sehr gut
verstandene Elemente im Gamedesign. Ziel ist (stark verkuerzt), die
Motivation durch kleine, wohldosierte Belohnungen (in Form immer besser
funktionierender Fertigkeiten bei Skills, bei Listen sozialer Annerkennung)
zu steigern und Spieler fester ans Spiel zu binden.
   Der Vorteil dieser Techniken ist, dass sie sehr leicht zu implementieren
sind und, dass sie sehr gut und zuverlaessig funktionieren weil die zugrunde 
liegende Psychologie sehr starke Verhaltensmuster anspricht.
    Der Nachteil ist, dass die Spieler die Dinge nicht mehr um ihrer selbst
willen tun, sondern nur noch als laestiges Mittel zum Zweck um eben bessere
Fertigkeiten und hoehere Listenplaetze zu erreichen. Das auf diese Weise
induzierte Verhalten hat im Jargon sogar einen Namen: "Grinding". 
grinsr. Besonders gut kommt es bei Dingen
an, die die Spieler auch ganz ohne Skills und Highscorelisten machen
wuerden, wie zum Beispiel Kampferfahrung oder Angeln: Kaum jemand hoert
damit auf sobald er den Skill voll hat. Schon weniger gut klappt es bei
Spielen (wenn es nicht gerade Kniffel ist). Besonders unbeliebte Spiele
werden nicht zum Spass sondern nur wegen der Stats/Erfahrung gespielt und
man versucht diese laestige Pflicht so weit wie moeglich zu verkuerzen indem
man sich eben gegenseitig gewinnen laesst. 
   UNItopia hat aber auch zahlreiche Beispiele dafuer, Spieler durch andere
Mechanismen zu motivieren und ans Spiel zu binden. Eigentlich liegt die
Staerke eines Muds bei komplexen Raetseln, interessant zu erforschenden
Gegenden und Interaktion mit anderen Spielern und eben gerade nicht beim
manischen Wiederholen von Kommandos.
   Eigenartigerweise wird aber in den letzten Jahren mehr und mehr in diese 
Richtung umgebaut. Gildenfaehigkeiten die bisher immer einfach nur 
funktionierten, scheitern ploetzlich und man muss sie nun trainieren, damit
sie etwas weniger scheitern. Dazu gibt es in den Gilden dann noch Listen
in denen die Spieler oeffentlich bewertet und in eine Rangfolge gebracht 
werden. Was als naechstes passiert ist so vorhersehbar wie Weihnachten. Statt
weiterhin das Mud zu erforschen, mit anderen Spielern Dinge zu tun, eben zu
spielen, stellt man sich an Orte mit hoeherer Regeneration und uebt sich in
so end- wie zweckloser Wiederholung der immer gleichen Gildenzauber. 
   Ueberraschenderweise ist nun aber allem Anschein nach genau dieses
Verhalten nicht erwuenscht. Statt aber die Ursache zu beseitigen, schafft
man stattdessen Heuristiken die "Training" (was immer das sein mag) anhand
verborgener Kriterien "erkennen" und dann ins Leere laufen lassen. 

Mit anderen Worten: Man schafft wohlbekannte und wirksame Anreize, bestraft
die Spieler die am engagiertesten darauf reagieren und wundert sich dann
ueber den Frust. Kann mir das jemand mal erklaeren?

Grusz,
      Phokael.